Co Microsoft zrobił 6 lipca i kogo to dotknęło
6 lipca 2026 roku dywizja Xbox firmy Microsoft przeprowadziła największe od lat cięcia w grach, zamykając pięć studiów i likwidując tysiące etatów. Dla europejskiego czytelnika strata jest bliska: Ninja Theory, studio z Cambridge odpowiedzialne za Hellblade, jest w procesie zamknięcia z około 135 pracownikami, obok Double Fine z blisko 100 i Compulsion Games z około 90. Undead Labs, twórca State of Decay 3, trafiło pod ocenę, a wobec Arkane Lyon we Francji zgłaszano zamknięcie wraz z anulowaniem Marvel's Blade.
Moment był brutalny. Ninja Theory zamknięto około dziewięć dni po wystąpieniu na pokazie, a cięcia nastąpiły po wcześniejszych redukcjach w ZeniMax i id Software. Skala nie ogranicza się do jednej firmy. Branżowa ankieta GDC 2026 wykazała, że około 28 procent respondentów zwolniono w ostatnich dwóch latach, a w Stanach Zjednoczonych około jednej trzeciej. Wymienione w tym tygodniu studia wpisują się więc w kurczenie się całej branży, a nie w jeden słaby kwartał.
Jak sukces czyta się w księgach jako porażka
Sednem tej historii jest model księgowy, a nie brak graczy. W modelu abonamentowym sesje w Game Pass nie zaliczają tego samego przychodu ze sprzedaży, według którego mierzy się studio. Tytuł Compulsion Games, South of Midnight, w trzy tygodnie zebrał ponad milion graczy, lecz model, który nie liczy sesji z abonamentu jako sprzedaży, sprawił, że studio wyglądało na słabe komercyjnie. Gra może dotrzeć do milionów abonentów i mimo to zawieść w księgach, bo te sesje nie zastępują przychodu z zakupu, według którego oceniany jest wynik.
Tło finansowe zaostrzyło presję. Bez Activision Blizzard King Xbox wydał przez pięć lat ponad 20 miliardów dolarów na treści, platformę i dopłaty do sprzętu, podczas gdy roczny przychód w tym samym okresie spadł o niemal 500 milionów dolarów. Własne ogłoszenie o restrukturyzacji Microsoftu oraz niezależne relacje o zamknięciach i mechanizmie Game Pass opisują biznes mierzący produkty abonamentowe miarką sprzedaży. Gdy miarka i przychód wskazują różne kierunki, wygrywa miarka, a studio, które zdobyło publiczność, i tak przegrywa ocenę.
Lekcja dla każdego, kto wycenia przez abonament
To miernik zamknął te studia, nie gracze, i to jest lekcja możliwa do przeniesienia. Gdy firma przenosi przychód do pakietu abonamentowego, lecz nadal mierzy każdy produkt według starej linii sprzedaży, jej własne sukcesy wyglądają jak porażki. Studio może zdobyć publiczność i przegrać w księgowości, a ta sama pułapka czeka na każdy biznes software, mediów lub sprzętu, który pakietuje to, co kiedyś sprzedawał na sztuki.
Instrukcja dla osoby zarządzającej jest ścisła: przesuń wewnętrzny miernik sukcesu w tym samym momencie, w którym przesuwasz przychód. Jeśli wkład produktu widać teraz jako użycie i utrzymanie w pakiecie, oceniaj go po użyciu i utrzymaniu, nie po linii sprzedaży, której już nie zasila. Zmierz produkt abonamentowy miarką sprzedaży, a o tym, kto żyje, zdecyduje miarka, nie rynek, i tak firma kończy, wyłączając właśnie te produkty, które działają.
Czytaj dalej: Xbox tnie po swoim największym zakładzie | 5,9 mln Switch 2 i minimum PlayStation od 26 lat



