Mecz, który nie jest już tą samą grą

Jest 3 września 2026 roku, a gracz Splitgate: Arena Reloaded klika Szukaj meczu jak każdego innego wieczoru. Mecz się ładuje, bronie strzelają, portale otwierają się w środku strzelaniny. To, co się zmieniło, dzieje się pod maską: matchmaking nie szuka już dedykowanego serwera, tylko łącza innego gracza.

1047 Games, studio stojące za Splitgate: Arena Reloaded i Empulse, potwierdziło, że od tej daty wyłącza wsparcie dedykowanych serwerów dla obu gier. Zamiast tego gry przechodzą na hosting peer-to-peer i przeglądarkę serwerów, jak podaje Shacknews, a Worthplaying potwierdza zarówno zamknięcie serwerów, jak i koniec aktywnego rozwoju obu tytułów.

Od pokonania Halo do braku pieniędzy na serwery

Splitgate nie miał zostać przypisem. Kiedy ten free-to-play mariaż portali i strzelanki przebił się w 2021 roku, była to prawdziwa historia outsidera: małe studio przez chwilę wyprzedziło samo Halo pod względem liczby jednoczesnych graczy na Steam.

Pięć lat później to samo studio tłumaczy, dlaczego serwery znikają. Współzałożyciele Ian Proulx i Nicholas Bagamian powiedzieli, że żadna z gier nie generuje wystarczających przychodów, by pokryć bieżące koszty dedykowanych serwerów, i że 1047 doszło do punktu, w którym utrzymywanie ich przestało być zrównoważone. Studio zasygnalizowało, że jego kolejny projekt będzie wyglądał zupełnie inaczej niż te dwie gry.

Co w praktyce oznacza, że 'serwery kosztują więcej, niż płacą gracze'

Hosting peer-to-peer i przeglądarka serwerów to nie kosmetyczna zmiana. Teraz to komputer gracza, a nie centrum danych kontrolowane przez 1047, dźwiga mecz. W praktyce oznacza to zwykle wyższe i mniej stabilne opóźnienia, łatwiejsze środowisko dla oszustów oraz jakość połączenia zależną od tego, kto akurat hostuje.

Nic z tego nie zmusza 1047 do ogłaszania zamknięcia, bo w zwykłym sensie nic nie zostaje zamknięte. Gra wciąż się uruchamia, sklep wciąż sprzedaje kosmetyki i walutę, a pogorszenie widać tylko w tym, jak mecze faktycznie się czują. Właśnie to czyni to przyznanie wartościowym: to konkretny, datowany przypadek dokładnie tej porażki, przed którą od lat ostrzega się w grach free-to-play jako usłudze, a nie hipoteza.

Dlaczego gracze z UE i Wielkiej Brytanii mają niewiele możliwości

Każdy, kto kupił przepustkę bitewną, pakiet kosmetyków albo walutę w Splitgate czy Empulse, zapłacił za doświadczenie obejmujące matchmaking przez dedykowane serwery. To doświadczenie jest teraz po cichu inne, bez żadnego mechanizmu zwrotu pieniędzy, ponieważ te gry nigdy nie były sprzedawane jako jednorazowy zakup o stałych parametrach.

Ta luka ma charakter strukturalny. Zarówno unijne przepisy o treściach cyfrowych, jak i brytyjskie ramy ochrony konsumentów zostały pomyślane głównie dla dóbr i oprogramowania kupowanych jednorazowo, a nie dla usług, które studio może pogarszać bez końca, utrzymując przy tym ten sam sklep otwarty. Zamknięcie dedykowanych serwerów przy działającej aplikacji dobrze ilustruje przypadek, którego obecne przepisy ledwo dotykają.