Cosa è cambiato a giugno

In silenzio, a giugno 2026, è cambiata l'economia del game design europeo. PEGI, il sistema di classificazione per età usato in gran parte del continente, Italia compresa, ha iniziato ad applicare ai giochi appena presentati le cosiddette categorie di rischio interattivo. Annunciati il 12 marzo 2026 come la più grande riforma del sistema in oltre un decennio, i nuovi criteri sono ora operativi e le prime classificazioni sono attese durante l'estate.

Il cambiamento è concettuale, non solo procedurale. Per vent'anni le classificazioni per età hanno giudicato i contenuti: violenza, paura, linguaggio. Le nuove categorie giudicano il design: come un gioco monetizza, come trattiene e come espone i giocatori agli sconosciuti. Il modello di business di un gioco fa ora parte della sua classificazione per età.

Le quattro categorie di rischio, in parole semplici

Il quadro copre quattro aree. Gli oggetti casuali a pagamento, la categoria delle loot box, portano ora un minimo predefinito di PEGI 16, con alcune implementazioni che giustificano il 18. Gli acquisti legati a NFT o meccanismi blockchain sono classificati direttamente 18. Le offerte limitate nel tempo o nella quantità, i timer dei negozi aggressivi, valgono almeno PEGI 12. Le meccaniche di gioco su appuntamento si dividono: le missioni giornaliere che premiano il ritorno sono PEGI 7, i design che puniscono l'assenza con perdita di contenuti o progressi PEGI 12. La comunicazione aperta senza strumenti di blocco e segnalazione vale PEGI 18.

Il direttore di PEGI Dirk Bosmans ha presentato l'aggiornamento come un consiglio più utile e trasparente per genitori e giocatori. La lettura commerciale è più tagliente: una loot box ora costa a un editore l'intero mercato europeo sotto i 16 anni per quel titolo.

La Germania ha già fatto questo esperimento

L'impatto probabile non è speculazione. La USK tedesca ha integrato criteri simili di rischio di interazione dal 2023, e la direttrice generale Elisabeth Secker riferisce che circa un gioco su tre ha ricevuto di conseguenza una classificazione più alta. Applicato su scala europea tramite PEGI, un terzo del catalogo che sale di fascia è un cambiamento materiale su chi può essere legalmente raggiunto dal marketing; gli editori free-to-play che dipendono da giocatori giovani e da economie a ricompensa casuale sono i più esposti.

La regolazione dietro l'etichetta

PEGI è un sistema di settore, ma non si muove nel vuoto. A fine 2025 la commissione per la protezione dei consumatori del Parlamento europeo ha adottato una relazione che raccomanda restrizioni ampie alle loot box, e la proposta di Digital Fairness Act, che dovrebbe essere discussa l'anno prossimo, potrebbe vietarle del tutto nei giochi accessibili ai minori. Studi legali come Osborne Clarke e Reed Smith consigliano già ai clienti di leggere il cambiamento PEGI come la mossa di apertura morbida di quella sequenza regolatoria più dura.

Vista così, la riforma è prevenzione: il settore dimostra di saper sorvegliare la monetizzazione prima che Bruxelles lo faccia per legge. Se questa dimostrazione soddisferà il legislatore deciderà se l'etichetta PEGI 16 è lo stato finale o quello provvisorio.

Cosa dovrebbero fare ora studi e investitori

La conseguenza pratica è che il design della monetizzazione è diventato una decisione di distribuzione e appartiene alla fase di progettazione, come la privacy by design è entrata nel software dopo il GDPR. Uno studio che sceglie tra un battle pass e una loot box sceglie ora anche la sua fascia di età, il suo pubblico raggiungibile e la sua esposizione al Digital Fairness Act. Gli investitori che valutano aziende di videogiochi dovrebbero aggiungere una domanda di due diligence: quanti ricavi dipendono da meccaniche che in Europa portano ora un'etichetta 16 o 18, e qual è il piano di migrazione se il prossimo passo non è un'etichetta ma un divieto.