O que mudou em junho
Em silêncio, em junho de 2026, mudou a economia do design de jogos na Europa. A PEGI, o sistema de classificação etária usado na maior parte do continente, incluindo Portugal, começou a aplicar aos jogos recém-submetidos as chamadas categorias de risco interativo. Anunciados a 12 de março de 2026 como a maior reforma do quadro em mais de uma década, os novos critérios já estão em vigor e as primeiras classificações são esperadas durante o verão.
A mudança é concetual, não apenas processual. Durante vinte anos, as classificações etárias avaliavam conteúdo: violência, medo, linguagem. As novas categorias avaliam design: como um jogo monetiza, como retém e como expõe os jogadores a desconhecidos. O modelo de negócio de um jogo faz agora parte da sua classificação etária.
As quatro categorias de risco, em termos simples
O quadro cobre quatro áreas. Os itens aleatórios pagos, a categoria das loot boxes, passam a ter um mínimo por defeito de PEGI 16, com algumas implementações a justificar 18. As compras ligadas a NFT ou mecanismos blockchain são classificadas diretamente com 18. As ofertas limitadas no tempo ou na quantidade, os relógios de contagem decrescente das lojas agressivas, valem pelo menos PEGI 12. As mecânicas de jogo por marcação dividem-se: missões diárias que premeiam o regresso são PEGI 7, e os designs que punem a ausência com perda de conteúdo ou progresso, PEGI 12. A comunicação aberta sem ferramentas de bloqueio e denúncia vale PEGI 18.
O diretor da PEGI, Dirk Bosmans, apresentou a atualização como um conselho mais útil e transparente para pais e jogadores. A leitura comercial é mais afiada: uma loot box custa agora a uma editora todo o mercado europeu com menos de 16 anos para esse título.
A Alemanha já fez esta experiência
O impacto provável não é especulação. A USK alemã integrou critérios semelhantes de risco de interação desde 2023, e a diretora-geral Elisabeth Secker relata que, em consequência, cerca de um em cada três jogos recebeu uma classificação etária superior. Aplicado à escala europeia através da PEGI, um terço do catálogo a subir um escalão é uma mudança material sobre quem pode ser legalmente alvo de marketing; as editoras free-to-play que dependem de jogadores jovens e de economias de recompensa aleatória são as mais expostas.
A regulação por trás do selo
A PEGI é um sistema do setor, mas não se move no vazio. No final de 2025, a comissão de proteção do consumidor do Parlamento Europeu adotou um relatório que recomenda restrições abrangentes às loot boxes, e a proposta de Digital Fairness Act, que deverá ser discutida no próximo ano, pode proibi-las por completo em jogos acessíveis a menores. Escritórios como Osborne Clarke e Reed Smith já aconselham os clientes a ler a mudança da PEGI como o lance de abertura em direito brando dessa sequência regulatória mais dura.
Vista assim, a reforma é prevenção: o setor a demonstrar que consegue policiar a monetização antes que Bruxelas o faça por lei. Se essa demonstração satisfaz o legislador decidirá se o selo PEGI 16 é o estado final ou o intermédio.
O que estúdios e investidores devem fazer agora
A consequência prática é que o design de monetização se tornou uma decisão de distribuição e pertence à fase de conceção, tal como a privacidade desde a conceção entrou no software depois do RGPD. Um estúdio que escolhe entre um passe de batalha e uma loot box escolhe agora também o seu escalão etário, a sua audiência alcançável e a sua exposição ao Digital Fairness Act. Os investidores que avaliam empresas de jogos deviam acrescentar uma pergunta de diligência: quanta receita depende de mecânicas que agora carregam um selo de 16 ou 18 na Europa, e qual é o plano de migração se o próximo passo não for um selo mas uma proibição.
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