Co Sony ścięło w Bungie i w jaki sposób
Sony Interactive Entertainment tnie 292 miejsca pracy w Bungie, studiu z Bellevue w stanie Waszyngton, które stoi za Destiny 2 oraz niewydanym Marathonem. Zgłoszenie WARN do Employment Security Department stanu Waszyngton pokazuje, że pracowników poinformowano 25 czerwca 2026 roku, z ostatnim dniem pracy 9 lipca 2026 roku, jak podaje relacja GeekWire o zgłoszeniu. Szef Studio Business Group, Hermen Hulst, uzasadnił cięcia w wewnętrznym mailu jako wynik miesięcy analizy kierunku Bungie i jego roli w portfelu Sony.
Liczby są surowe. Zatrudnienie w Bungie sięgało blisko 1.300 osób kilka lat temu; te cięcia mogą zepchnąć je do około 500 lub mniej, czyli mniej więcej jednej trzeciej wielkości z czasu zakupu za 3,6 miliarda dolarów, około 3,4 miliarda euro, w 2022 roku. Doniesienia mówią o odpisie około 765 milionów dolarów związanym z Bungie i Marathonem. Dochodzi kwestia terminu, którą podnosi analiza Forbesa: ostatni dzień pracy 9 lipca przypada sześć dni przed czwartą rocznicą przejęcia, 15 lipca.
Model live service osiąga swoją granicę
Gdy odsuniemy się od jednego studia, wyłania się pewien wzorzec. Globalne przychody z treści growych osiągnęły w 2025 roku rekord blisko 195,6 miliarda dolarów, a mimo to prywatne inwestycje spadły o około 55 procent w tym samym roku. Branża zarabia więcej pieniędzy, a jednocześnie zatrudnia mniej ludzi, którzy naprawdę budują gry, i to właśnie ten paradoks jest prawdziwą wiadomością.
Kurczenie się koncentruje się na grach live service: pojedynczych wiecznych tytułach online jak Destiny 2, zaprojektowanych tak, by grać w nie i zarabiać na nich latami. Gdy ten jeden tytuł staje w miejscu, nie ma drugiego silnika, który uniósłby studio. To nie opowieść o zespole, który nie dowiózł wykonania, lecz o modelu biznesowym sięgającym granicy tego, co jedna wieczna gra może bezpiecznie utrzymać.
Co powinni z tego wyciągnąć właściciele studiów w Europie
Dla właścicieli studiów w Europie i ich inwestorów lekcja jest strukturalna, a nie sentymentalna. Studia w Wielkiej Brytanii i we Francji niosą tę samą koncentrację live service, a firma stawiająca swoją przyszłość na jednej wiecznej grze online trzyma ryzyko pojedynczego punktu awarii, którego jej bilans nigdy nie pokazuje. Rekord przychodów na poziomie branży w niczym nie łagodzi tej ekspozycji dla pojedynczego właściciela.
Zabezpieczeniem jest zróżnicowany portfel produkcji, a nie większa stawka na live service. Oznacza to portfel tytułów w różnych formatach i modelach przychodów, rozłożony w czasie tak, by żadna pojedyncza data premiery nie decydowała o roku, oraz bazę kosztów zdolną się ugiąć, zanim odpis wymusi decyzję. Kto planuje to teraz, zachowuje wybór we własnych rękach, a nie w kwartalnym przeglądzie spółki matki.
Czytaj dalej: Sklep pisze twoje prawo o AI · PEGI ocenia teraz twój model biznesowy



