Was Sony bei Bungie strich und wie
Sony Interactive Entertainment streicht 292 Stellen bei Bungie, dem Studio aus Bellevue im US-Bundesstaat Washington hinter Destiny 2 und dem unveröffentlichten Marathon. Eine WARN-Meldung beim Employment Security Department des Staates Washington zeigt, dass die Mitarbeiter am 25. Juni 2026 informiert wurden, mit letztem Arbeitstag am 9. Juli 2026, wie GeekWire zur Meldung berichtet. Studio-Business-Group-Chef Hermen Hulst begründete den Schritt in einer internen E-Mail mit monatelanger Prüfung der Ausrichtung von Bungie und seiner Rolle im Portfolio von Sony.
Die Zahlen sind hart. Die Belegschaft von Bungie lag vor einigen Jahren nahe 1.300; diese Kürzungen könnten sie auf rund 500 oder weniger drücken, etwa ein Drittel der Größe zum Zeitpunkt des Kaufs für 3,6 Milliarden Dollar, also rund 3,4 Milliarden Euro, im Jahr 2022. Berichte nennen eine Abschreibung von etwa 765 Millionen Dollar im Zusammenhang mit Bungie und Marathon. Hinzu kommt eine Frage des Timings, wie eine Forbes-Analyse aufwirft: Der letzte Arbeitstag am 9. Juli liegt sechs Tage vor dem vierten Jahrestag der Übernahme am 15. Juli.
Das Live-Service-Modell stößt an seine Grenze
Löst man den Blick von einem einzelnen Studio, zeigt sich ein Muster. Der weltweite Umsatz mit Spieleinhalten erreichte 2025 mit rund 195,6 Milliarden Dollar einen Rekord, doch die privaten Investitionen fielen im selben Jahr um etwa 55 Prozent. Die Branche verdient mehr Geld und beschäftigt zugleich weniger jener Menschen, die die Spiele bauen; genau dieses Paradox ist die eigentliche Nachricht.
Der Rückbau konzentriert sich auf Live-Service-Spiele: einzelne dauerhafte Online-Titel wie Destiny 2, die über Jahre gespielt und monetarisiert werden sollen. Stockt dieser eine Titel, gibt es keinen zweiten Motor, der das Studio trägt. Das ist keine Geschichte über ein Team, das die Umsetzung verfehlt, sondern über ein Geschäftsmodell, das die Grenze dessen erreicht, was ein einziges Dauerspiel sicher tragen kann.
Was europäische Studioinhaber daraus mitnehmen sollten
Für europäische Studioinhaber und ihre Investoren ist die Lehre strukturell, nicht sentimental. Studios in Großbritannien und Frankreich tragen dieselbe Live-Service-Konzentration, und ein Unternehmen, das seine Zukunft auf ein dauerhaftes Online-Spiel setzt, hält ein Klumpenrisiko, das seine Bilanz nie zeigt. Ein Branchenrekord beim Umsatz mildert diese Aussetzung für den einzelnen Inhaber in keiner Weise.
Die Absicherung ist eine breit gestreute Pipeline, nicht die größere Live-Service-Wette. Das heißt ein Portfolio aus Titeln über Formate und Erlösmodelle hinweg, zeitlich versetzt, sodass kein einziges Erscheinungsdatum über das Jahr entscheidet, und eine Kostenbasis, die sich anpassen kann, bevor eine Abschreibung die Entscheidung erzwingt. Wer das jetzt plant, behält die Wahl in eigener Hand statt im Quartalsbericht eines Mutterkonzerns.
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