Cinco dias após o fecho, chegaram as condições reais

A compra da EA por 55 mil milhões de dólares, liderada pelo fundo soberano saudita Public Investment Fund (93,4 por cento do capital) a par da Silver Lake e da Affinity Partners, foi concluída a 4 de agosto de 2026, a maior compra alavancada de sempre. Cinco dias depois, o jornalista da Bloomberg Jason Schreier revelou o que os novos donos pedem realmente: a EA disse aos bancos e investidores que financiam o negócio que planeia cortar cerca de 700 milhões de dólares em custos anuais, e que 170 milhões desse valor estão classificados como "eficiências organizacionais", a designação habitual que as empresas cotadas usam para cortes de pessoal antes de se tornarem um comunicado de imprensa. A leitura do próprio Schreier, publicada no mesmo dia, foi a de que isso significa despedimentos em massa.

O que torna este número notável é aquilo que ele não é. O EBITDA anual da própria EA ronda os 1,5 mil milhões de dólares, cerca de 1,38 mil milhões de euros, suficiente por si só para pagar os juros dos cerca de 18 mil milhões de dólares de dívida que o consórcio comprador colocou sobre a empresa. A meta de 700 milhões funciona assim como um retorno que os novos donos fixaram por cima de uma empresa que já consegue pagar as suas contas, não como uma medida de solvência que a mantenha de pé. Essa distinção importa para cada estúdio europeu dentro da EA, porque significa que os cortes que se aproximam serão dimensionados pelo que os donos querem receber de volta, não pelo que o negócio precisa para sobreviver.

Quem a Bloomberg nomeou: um estúdio em risco, três franquias protegidas

A investigação de Schreier nomeia a BioWare, o estúdio de Edmonton e Austin por detrás de Mass Effect e Dragon Age, como o programador sob maior vigilância direta, uma posição agravada pelo facto de a BioWare não ter lançado um verdadeiro sucesso comercial há mais de uma década; Dragon Age: The Veilguard ficou abaixo das expectativas no lançamento, e o estúdio já passou por várias vagas de despedimentos e transferências internas desde 2025. Do outro lado, a investigação aponta EA Sports FC, Madden NFL e Battlefield como as franquias que os novos donos pretendem proteger de forma quase exclusiva, as três linhas que geram a maior parte das receitas de serviço contínuo e de lançamentos anuais da EA.

E um padrão conhecido nos manuais de compras alavancadas: manter os ativos com o fluxo de caixa mais previsível e medir tudo o resto, para efeitos de corte, em relação a eles. O que é menos conhecido, é pouco discutido fora da imprensa de videojogos, é o que "protegida" realmente compra a um estúdio assim que a conta passa para donos com um calendário de dívida a cumprir em vez de um negócio de videojogos a fazer crescer.

Franquia protegida não é a mesma garantia que estúdio protegido

A presença europeia da EA está mesmo no centro desta história. A DICE, em Estocolmo, com mais de 350 colaboradores, é o estúdio de origem de Battlefield e, no papel, situa-se dentro do perímetro protegido. A Codemasters, o estúdio de Southam, no Reino Unido, que a EA comprou em 2021 por 1,2 mil milhões de dólares (cerca de 1,1 mil milhões de euros), desenvolve jogos de corridas que ficam fora das três franquias protegidas. A Criterion Games, o estúdio britânico com três décadas de história própria e a sua própria herança de propriedade intelectual em Burnout, oferece o exemplo mais claro do que acontece pelo meio: a Criterion já foi transformada num estúdio que existe para dar apoio exclusivo a Battlefield, desenvolvido e publicado pela DICE, mantendo o nome e grande parte da equipa enquanto perde o seu próprio calendário de lançamentos.

Essa é a distinção que a abordagem da Bloomberg deixa de fora e que os líderes de estúdios europeus, as comissões de trabalhadores e os investidores não deveriam ignorar: "protegida" descreve três franquias, não os estúdios à volta delas. Um estúdio pode sobreviver a um programa de cortes como este perdendo precisamente aquilo que o tornava um estúdio e não uma unidade de apoio - a sua própria autoridade para aprovar projetos, a sua própria propriedade intelectual original, o seu próprio mandato criativo - enquanto a franquia a que agora serve é reportada como segura. Para uma base de desenvolvimento de videojogos tão concentrada no Reino Unido e nos países nórdicos como a da EA, o risco mais preciso a avaliar nos próximos doze meses é saber que estúdios deixam, em silêncio, de criar algo próprio.

O sinal de governação para além da EA

A EA não é o primeiro grande empregador europeu a passar para mãos privadas sob um consórcio de fundo soberano e capital privado, mas é agora um dos testes maiores e mais visíveis do que essa estrutura de propriedade faz a uma equipa assim que o negócio fica concluído. A lógica por detrás da meta de 700 milhões não nasceu dentro dos estúdios da EA nem do seu negócio de videojogos; nasceu junto de donos que construíram um caso de retorno, aplicado a uma empresa cujo EBITDA já cobre o serviço da sua dívida. E um padrão de governação que vale a pena acompanhar muito para além dos videojogos: os direitos de consulta das comissões de trabalhadores na UE, as regras britânicas sobre despedimentos coletivos e a legislação sueca de proteção do emprego vão todos ser postos a prova face a uma estrutura de capital construída para extrair mais do que aquilo que o próprio serviço da dívida exige, por parte de donos sem qualquer experiência prévia a gerir um estúdio em nenhuma dessas jurisdições.

Para quem tenha exposição comercial a estúdios detidos pela EA ou próximos da EA na Europa, seja como fornecedor, parceiro de codesenvolvimento ou detentor de participação, o sinal a curto prazo não é saber se a BioWare vai fechar. E que os critérios que determinam o futuro de um estúdio europeu acabaram de se deslocar para fora do país onde opera, e para fora de qualquer medida sobre se os próprios jogos desse estúdio estão a funcionar.