Lo que confirma el aviso WARN
Un aviso WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) presentado en Texas ha confirmado, por primera vez con detalle documentado, la magnitud de los recortes en el estudio de id Software en Richardson: 136 puestos eliminados, repartidos en 96 posiciones presenciales y 40 en remoto. El aviso salió a la luz a principios de agosto de 2026, aunque los recortes en sí entraron en vigor hacia el 8 de julio de 2026, un día antes de que Bethesda lanzara la expansión Doom: The Dark Ages, la propia gran novedad del estudio.
En la oficina de Bethesda Game Studios en Austin se eliminaron otros 22 puestos. En conjunto, ambos estudios perdieron 158 posiciones en sus operaciones de Texas. De ellas, 146 estaban representadas por Communications Workers of America, el sindicato que ya había señalado despidos en id en un aviso de diciembre, antes de que la notificación WARN diera a la cifra una base documentada y fechada.
La cobertura del aviso ha descrito de forma generalizada el recorte como la pérdida de aproximadamente la mitad de la plantilla de id Software. El propio sindicato había cifrado la plantilla del estudio en torno a 185 personas antes de los recortes, lo que, sobre esa base, hace el ajuste aún mayor.
Un estudio reducido a tamaño de soporte
id Software no es un centro de coste anónimo dentro del catálogo de Microsoft. Es el estudio que lanzó los Doom y Quake originales, que construyó la saga de motores id Tech hoy licenciada y adaptada en toda la industria, y al que se atribuye haber definido el shooter en primera persona moderno. El personal que se marchó, incluidos antiguos artistas de efectos visuales y de motor gráfico que se pronunciaron públicamente tras los recortes, describió la pérdida como la desaparición de décadas de conocimiento institucional difícil de sustituir, y calificó el estudio que queda como reducido a lo que varios llamaron tamaño de estudio de soporte, sin recursos ya para liderar en solitario grandes producciones originales.
id Software, por su parte, enmarcó el estudio más pequeño de otra manera: lo describió como comparable en tamaño al equipo que lanzó Doom (2016) y reafirmó la estructura plana que mantiene desde hace tiempo, en la que cada persona trabaja directamente en el juego en lugar de ocupar un puesto puramente directivo. Ambas lecturas pueden ser ciertas a la vez: un estudio construido para funcionar ajustado a escala de Doom (2016) es una propuesta muy distinta cuando además se espera que mantenga y licencie un motor de referencia en la industria.
Dentro del ajuste más amplio de Xbox
Los recortes en id Software y Bethesda Austin se enmarcan en una contracción mayor. Asha Sharma, consejera delegada de Xbox desde febrero de 2026, dijo a la plantilla en un memorando que la economía de la división no era sostenible: los ingresos anuales habían caído casi 500 millones de dólares en cinco años, pese a que Microsoft invirtió más de 20.000 millones de dólares en contenido, plataforma y hardware en el mismo periodo, sin contar la adquisición de Activision Blizzard King. Sharma también señaló el encarecimiento del hardware: el precio que Xbox pagaba por los componentes de almacenamiento de las consolas ya se había más que duplicado cuando ella asumió el cargo, y volvió a duplicarse después.
Informaciones independientes cifran ahora el recorte resultante en unos 3.200 puestos, cerca del 20 por ciento de la división Xbox, junto con cambios en el catálogo de estudios propios de Microsoft. id Software y Bethesda Austin no son todo el ajuste, pero el aviso WARN es el primer lugar donde la magnitud en dos estudios concretos y con historia queda documentada en vez de estimada.
La pregunta sobre id Tech
El detalle más relevante más allá de la prensa del sector es qué puestos se eliminaron exactamente. Los relatos del personal afectado describen el equipo de motor gráfico como uno de los más golpeados, incluidos especialistas en herramientas procedurales que trabajaban en la infraestructura técnica de id Tech y no en un título concreto en desarrollo. Eso ha alimentado entre antiguos empleados la especulación de que id podría orientar futuros proyectos hacia Unreal Engine en lugar de su propia tecnología, una especulación que ni Microsoft ni id Software han confirmado ni desmentido.
Confirmada o no, la secuencia de hechos importa a cualquiera fuera de id que dependa de id Tech. El motor se licencia y se adapta mucho más allá de los propios títulos de id, y un equipo central reducido significa, como mínimo, menos personal para mantenerlo, corregirlo y acompañar a los licenciatarios externos en las actualizaciones. Un estudio puede seguir lanzando juegos funcionando ajustado; un motor sobre el que otros estudios construyen necesita una capacidad de mantenimiento sostenida que un equipo de tamaño de soporte quizá ya no tenga.
Qué significa esto para el co-desarrollo europeo
Para quien dirige una empresa tecnológica europea o británica, merece la pena leer los recortes de id Software más allá de la cifra titular. Cuando un estudio con el prestigio de id - no una marca comprada tarde e integrada, sino el equipo interno original detrás de uno de los motores más licenciados del sector - se reduce a tamaño de estudio de soporte, la señal es que la contracción de los presupuestos de producción AAA ha llegado incluso a los equipos internos más protegidos, no solo a los periféricos. Esa contracción no elimina el trabajo, lo traslada. Los editores siguen necesitando porting, soporte de live-ops, control de calidad y capacidad de co-desarrollo para títulos que un equipo central reducido ya no puede sacar adelante en solitario, y esa demanda tiende a fluir hacia estudios externos con una base de costes menor, un conjunto concentrado, entre otros lugares, en Polonia, Ucrania, Chequia y España.
Es una oportunidad para los estudios europeos en condiciones de absorber esa capacidad, y a la vez una señal de precios que conviene vigilar: a medida que la plantilla estadounidense se contrae bajo la misma presión presupuestaria que afecta a id, los editores negociarán contratos de co-desarrollo y soporte desde una posición que da por hecho que la capacidad externa más barata está disponible, no que escasea. Los estudios europeos y las empresas de outsourcing deberían tratarlo como un desplazamiento de la demanda para el que planificar, no como la historia aislada de un único estudio en Texas.
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