Cosa conferma l'avviso WARN
Un avviso WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) depositato in Texas ha confermato, per la prima volta con dettagli documentati, l'ampiezza dei tagli nello studio id Software di Richardson: 136 posti eliminati, tra 96 posizioni in sede e 40 da remoto. L'avviso è emerso all'inizio di agosto 2026, ma i tagli veri e propri sono entrati in vigore intorno all'8 luglio 2026, un giorno prima che Bethesda lanciasse l'espansione Doom: The Dark Ages, il titolo di punta dello stesso studio.
Nell'ufficio di Austin della Bethesda Game Studios sono stati tagliati altri 22 posti. In totale, i due studi hanno perso 158 posizioni nelle rispettive attività texane. Di queste, 146 erano rappresentate da Communications Workers of America, il sindacato che aveva già segnalato licenziamenti in id in una comunicazione di dicembre, prima che l'avviso WARN desse alla cifra una base documentata e datata.
La copertura mediatica dell'avviso ha descritto ampiamente il taglio come la perdita di circa metà della forza lavoro di id Software. Lo stesso sindacato aveva stimato l'organico dello studio intorno a 185 persone prima dei tagli, il che rende l'entità del taglio, su questa base, ancora maggiore.
Uno studio ridotto a scala di supporto
id Software non è un centro di costo anonimo dentro il portafoglio Microsoft. È lo studio che ha pubblicato i primi Doom e Quake, che ha costruito la linea di motori id Tech oggi concessa in licenza e adattata in tutto il settore, e a cui si attribuisce la definizione dello sparatutto in prima persona moderno. Il personale uscito, tra cui ex artisti VFX e dell'engine che si sono espressi pubblicamente dopo i tagli, ha descritto la perdita come l'azzeramento di decenni di conoscenza istituzionale difficile da sostituire, definendo lo studio rimasto ridotto a quella che in diversi hanno chiamato scala da studio di supporto, non più attrezzato per guidare da solo grandi produzioni originali.
id Software, dal canto suo, ha inquadrato lo studio più piccolo in modo diverso, descrivendolo come paragonabile per dimensioni al team che realizzò Doom (2016) e ribadendo la struttura piatta che mantiene da tempo, in cui ogni persona lavora direttamente sul gioco invece di occupare un ruolo puramente gestionale. Entrambe le letture possono essere vere insieme: uno studio costruito per funzionare snello a scala Doom (2016) è una proposta molto diversa quando ci si aspetta anche che mantenga e conceda in licenza un motore di riferimento del settore.
Dentro il più ampio riassetto Xbox
I tagli a id Software e Bethesda Austin si collocano dentro una contrazione più ampia. Asha Sharma, CEO di Xbox dal febbraio 2026, ha detto al personale in un promemoria che l'economia della divisione non era sostenibile: i ricavi annuali erano calati di quasi 500 milioni di dollari in cinque anni, nonostante Microsoft avesse investito oltre 20 miliardi di dollari in contenuti, piattaforma e hardware nello stesso periodo, esclusa l'acquisizione di Activision Blizzard King. Sharma ha inoltre indicato il rincaro dell'hardware: il prezzo pagato da Xbox per i componenti di storage delle console era già più che raddoppiato al momento del suo arrivo, per poi raddoppiare di nuovo.
Fonti indipendenti stimano oggi il taglio complessivo in circa 3.200 posti, quasi il 20 per cento della divisione Xbox, insieme a cambiamenti nel portafoglio degli studi first-party di Microsoft. id Software e Bethesda Austin non esauriscono il riassetto, ma l'avviso WARN è il primo punto in cui l'entità dei tagli in due studi specifici e storici viene documentata invece che stimata.
La questione id Tech
Il dettaglio più rilevante al di là della stampa di settore riguarda quali posti siano stati tagliati esattamente. Le testimonianze del personale coinvolto descrivono il team dell'engine come uno dei più colpiti, compresi gli specialisti di strumenti procedurali che lavoravano sulla pipeline tecnica di id Tech e non su un singolo titolo in uscita. Ciò ha alimentato tra gli ex dipendenti la speculazione che id possa spostare i progetti futuri verso Unreal Engine anziché la propria tecnologia, speculazione che né Microsoft né id Software hanno confermato o smentito.
Confermata o meno, la sequenza dei fatti conta per chiunque, fuori da id, dipenda da id Tech. Il motore viene concesso in licenza e adattato ben oltre i titoli firmati da id, e un team centrale ridotto significa quantomeno meno persone per mantenerlo, correggerlo e accompagnare i licenziatari esterni negli aggiornamenti. Uno studio può continuare a pubblicare giochi restando snello; un motore su cui altri studi costruiscono richiede una capacità di manutenzione costante che un team di dimensioni da supporto potrebbe semplicemente non avere più.
Cosa significa per il co-sviluppo europeo
Per chi guida un'azienda tecnologica europea o britannica, vale la pena leggere i tagli a id Software oltre il numero da titolo. Quando uno studio con il pedigree di id - non un marchio acquisito tardi e assorbito, ma il team interno originale dietro uno dei motori più concessi in licenza del settore - viene ridotto a scala di studio di supporto, il segnale è che la contrazione dei budget di produzione AAA ha raggiunto anche i team interni più protetti, non solo quelli periferici. Questa contrazione non elimina il lavoro, lo sposta. Gli editori continuano ad avere bisogno di porting, supporto live-ops, controllo qualità e capacità di co-sviluppo per titoli che un team centrale ridotto non riesce più a portare avanti da solo, e questa domanda tende a confluire verso studi esterni con una base di costi più bassa, un bacino concentrato tra l'altro in Polonia, Ucraina, Repubblica Ceca e Spagna.
È un'opportunità per gli studi europei nelle condizioni di assorbire questa capacità, e allo stesso tempo un segnale sui prezzi da tenere d'occhio: mentre l'organico statunitense si riduce sotto la stessa pressione di budget che colpisce id, gli editori negozieranno contratti di co-sviluppo e supporto partendo dal presupposto che una capacità esterna più economica sia disponibile, non scarsa. Studi europei e fornitori di outsourcing dovrebbero trattarlo come uno spostamento della domanda su cui pianificare, non come la storia isolata di un singolo studio in Texas.
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