Co potwierdza zawiadomienie WARN
Zawiadomienie WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) złożone w Teksasie po raz pierwszy potwierdziło, w udokumentowanych szczegółach, skalę cięć w studiu id Software w Richardson: zlikwidowano 136 stanowisk, w tym 96 etatów stacjonarnych i 40 zdalnych. Zawiadomienie ujawniono na początku sierpnia 2026 roku, ale same cięcia weszły w życie już około 8 lipca 2026 roku - dzień przed wydaniem przez Bethesdę dodatku Doom: The Dark Ages, własnej flagowej premiery studia.
W biurze Bethesda Game Studios w Austin zlikwidowano kolejnych 22 stanowisk. Łącznie oba studia straciły 158 stanowisk w swojej działalności na terenie Teksasu. Spośród nich 146 reprezentował Communications Workers of America - związek zawodowy, który już w grudniu sygnalizował zwolnienia w id, zanim zawiadomienie WARN nadało tej liczbie udokumentowaną i datowaną podstawę.
Doniesienia dotyczące zawiadomienia opisują cięcia szeroko jako utratę mniej więcej połowy załogi id Software. Sam związek zawodowy szacował liczebność studia przed cięciami na około 185 osób, co na tej podstawie czyni skalę redukcji jeszcze większą.
Studio zredukowane do skali wsparcia
id Software nie jest anonimowym centrum kosztów w portfolio Microsoftu. To studio, które wydało pierwsze odsłony Doom i Quake, które zbudowało linię silników id Tech dziś licencjonowaną i adaptowaną w całej branży, i któremu przypisuje się zdefiniowanie nowoczesnej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Odchodzący pracownicy, w tym byli artyści VFX i twórcy silnika, którzy wypowiedzieli się publicznie po cięciach, opisywali stratę jako wymazanie dziesięcioleci trudnej do zastąpienia wiedzy instytucjonalnej - i określali pozostałe studio jako zredukowane do tego, co kilku z nich nazwało skalą studia wsparcia, już nieprzygotowane, by samodzielnie prowadzić duże, oryginalne produkcje.
id Software w swoim oświadczeniu ujęło mniejsze studio inaczej: jako porównywalne wielkością do zespołu, który wydał Doom (2016), przypominając przy tym o utrzymywanej od dawna płaskiej strukturze, w której każda osoba pracuje bezpośrednio przy grze, a nie zajmuje stanowisko czysto kierownicze. Obie te narracje mogą być prawdziwe jednocześnie - studio zbudowane, by działać oszczędnie w skali Doom (2016), to zupełnie inna sprawa, gdy jednocześnie oczekuje się od niego utrzymania i licencjonowania silnika stanowiącego standard branżowy.
W środku szerszej przebudowy Xbox
Cięcia w id Software i Bethesda Austin wpisują się w większe kurczenie się działu. Asha Sharma, prezes Xbox od lutego 2026 roku, powiedziała pracownikom w wewnętrznym memorandum, że ekonomika działu jest niezrównoważona: roczne przychody spadły o niemal 500 milionów dolarów w ciągu pięciu lat, mimo że w tym samym okresie Microsoft zainwestował ponad 20 miliardów dolarów w treści, platformę i sprzęt - nie licząc przejęcia Activision Blizzard King. Sharma wskazała też na rosnące koszty sprzętu: cena, jaką Xbox płacił za komponenty pamięci masowej konsol, zanim ona objęła stanowisko, zdążyła się już ponad dwukrotnie zwiększyć, a potem wzrosła jeszcze raz.
Niezależne doniesienia szacują obecnie wynikającą z tego redukcję na około 3 200 stanowisk, blisko 20 procent działu Xbox, wraz ze zmianami w portfolio wewnętrznych studiów Microsoftu. id Software i Bethesda Austin nie wyczerpują całej przebudowy, ale zawiadomienie WARN to pierwsze miejsce, w którym skala cięć w dwóch konkretnych, historycznych studiach została udokumentowana, a nie tylko szacowana.
Pytanie o id Tech
Szczegół istotny poza prasą grową dotyczy tego, jakie dokładnie stanowiska zlikwidowano. Relacje dotkniętych pracowników opisują zespół silnikowy jako jeden z najmocniej dotkniętych, w tym specjalistów od narzędzi proceduralnych, którzy pracowali nad techniczną infrastrukturą id Tech, a nie nad konkretnym wydawanym tytułem. To podsyciło wśród byłych pracowników spekulacje, że id może przenieść przyszłe projekty na silnik Unreal Engine zamiast własnej technologii - spekulacje, których ani Microsoft, ani id Software nie potwierdziły ani nie zdementowały.
Niezależnie od potwierdzenia, ten układ faktów ma znaczenie dla każdego poza id, kto polega na id Tech. Silnik jest licencjonowany i adaptowany daleko poza własnymi tytułami id, a mniejszy zespół centralny oznacza co najmniej mniej rąk do jego utrzymania, poprawiania błędów i wspierania zewnętrznych licencjobiorców przy aktualizacjach. Studio może dalej wydawać gry, działając oszczędnie; silnik, na którym budują inne studia, wymaga trwałej zdolności utrzymaniowej, której zespół wielkości wsparciowej może po prostu już nie mieć.
Co to oznacza dla europejskiego co-developmentu
Dla właściciela europejskiej lub brytyjskiej firmy technologicznej warto przeczytać cięcia w id Software poza samą liczbą z nagłówka. Gdy studio o renomie id - nie marka późno wykupiona i wchłonięta, lecz oryginalny zespół wewnętrzny stojący za jednym z najczęściej licencjonowanych silników branży - zostaje zredukowane do skali studia wsparcia, sygnał jest taki, że kurczenie się budżetów produkcyjnych AAA dosięgło już nawet najlepiej chronionych zespołów wewnętrznych, a nie tylko peryferyjnych. To kurczenie nie usuwa pracy, tylko ją przenosi. Wydawcy nadal potrzebują portowania, wsparcia live-ops, kontroli jakości i zdolności co-developmentowych dla tytułów, których zmniejszony zespół centralny nie jest już w stanie udźwignąć samodzielnie, a ten popyt zwykle płynie w stronę zewnętrznych studiów o niższej bazie kosztowej - puli skoncentrowanej między innymi w Polsce, na Ukrainie, w Czechach i w Hiszpanii.
To szansa dla europejskich studiów zdolnych wchłonąć tę zdolność produkcyjną, a zarazem sygnał cenowy, który warto obserwować: w miarę jak amerykańska załoga kurczy się pod tą samą presją budżetową, która dotyka id, wydawcy będą negocjować umowy co-developmentowe i wsparciowe z pozycji zakładającej, że tańsza zewnętrzna zdolność produkcyjna jest dostępna, a nie deficytowa. Europejskie studia i firmy outsourcingowe powinny traktować to jako przesunięcie popytu, na które trzeba się przygotować, a nie jako odosobnioną historię jednego studia w Teksasie.
Czytaj dalej: Xbox tnie 3.200 etatów i przyznaje, że nie jest zdrowy | Xbox tnie koszty po swoim największym zakładzie



