O que o aviso WARN confirma
Um aviso WARN (Worker Adjustment and Retraining Notification) apresentado no Texas confirmou, pela primeira vez com dados documentados, a dimensão dos cortes no estúdio da id Software em Richardson: 136 postos eliminados, repartidos entre 96 posições presenciais e 40 remotas. O aviso tornou-se público no início de agosto de 2026, mas os cortes propriamente ditos entraram em vigor por volta de 8 de julho de 2026 - um dia antes de a Bethesda lançar a expansão Doom: The Dark Ages, o grande lançamento do próprio estúdio.
No escritório da Bethesda Game Studios em Austin foram eliminados mais 22 postos. No total, os dois estúdios perderam 158 posições nas respetivas operações no Texas. Destas, 146 estavam representadas pela Communications Workers of America, o sindicato que já em dezembro tinha assinalado despedimentos na id, antes de o aviso WARN dar ao número uma base documentada e datada.
A cobertura sobre o aviso descreveu de forma generalizada o corte como a perda de cerca de metade da força de trabalho da id Software. O próprio sindicato tinha estimado a dimensão do estúdio em cerca de 185 pessoas antes dos cortes, o que, nessa base, torna o corte ainda maior.
Um estúdio reduzido a escala de suporte
A id Software não é um centro de custos anónimo dentro do portefólio da Microsoft. É o estúdio que lançou os Doom e Quake originais, que construiu a linha de motores id Tech hoje licenciada e adaptada em toda a indústria, e a quem é atribuída a definição do jogo de tiros em primeira pessoa moderno. O pessoal que saiu, incluindo antigos artistas de efeitos visuais e do motor gráfico que se pronunciaram publicamente depois dos cortes, descreveu a perda como o desaparecimento de décadas de conhecimento institucional difícil de substituir, e classificou o estúdio remanescente como reduzido ao que vários chamaram escala de estúdio de suporte, já sem recursos para liderar sozinho grandes produções originais.
A própria id Software enquadrou o estúdio mais pequeno de outra forma: comparável em dimensão à equipa que lançou Doom (2016), reafirmando a estrutura plana que o estúdio mantém há muito, na qual cada pessoa trabalha diretamente no jogo em vez de ocupar uma função puramente de gestão. As duas leituras podem ser verdadeiras ao mesmo tempo: um estúdio construído para funcionar de forma enxuta à escala de Doom (2016) é uma proposta muito diferente quando também se espera que mantenha e licencie um motor de referência da indústria.
Dentro da reestruturação mais ampla da Xbox
Os cortes na id Software e na Bethesda Austin inserem-se numa contração maior. Asha Sharma, CEO da Xbox desde fevereiro de 2026, disse à equipa, num memorando interno, que a economia da divisão não era sustentável: a receita anual tinha caído quase 500 milhões de dólares em cinco anos, apesar de a Microsoft ter investido, no mesmo período, mais de 20 mil milhões de dólares em conteúdo, plataforma e hardware, excluindo a aquisição da Activision Blizzard King. Sharma referiu ainda o encarecimento do hardware: o preço que a Xbox pagava pelos componentes de armazenamento das consolas já tinha mais do que duplicado quando ela assumiu o cargo, voltando a duplicar depois.
Fontes independentes estimam agora o corte resultante em cerca de 3.200 postos, perto de 20 por cento da divisão Xbox, acompanhado de alterações no portefólio de estúdios internos da Microsoft. A id Software e a Bethesda Austin não esgotam a reestruturação, mas o aviso WARN é o primeiro local onde a dimensão dos cortes em dois estúdios concretos e históricos ficou documentada em vez de estimada.
A questão do id Tech
O pormenor mais relevante para além da imprensa especializada em jogos é saber quais os postos concretamente eliminados. Relatos do pessoal afetado descrevem a equipa do motor gráfico como uma das mais atingidas, incluindo especialistas em ferramentas procedurais que trabalhavam no pipeline técnico do id Tech e não num título específico em desenvolvimento. Isso alimentou, entre antigos funcionários, a especulação de que a id poderá orientar futuros projetos para o Unreal Engine em vez da sua própria tecnologia - especulação que nem a Microsoft nem a id Software confirmaram ou desmentiram.
Confirmada ou não, esta sequência de factos importa para quem, fora da id, depende do id Tech. O motor é licenciado e adaptado muito para além dos títulos da própria id, e uma equipa central mais pequena significa, no mínimo, menos pessoas para o manter, corrigir e acompanhar os licenciados externos nas atualizações. Um estúdio pode continuar a lançar jogos a funcionar de forma enxuta; um motor sobre o qual outros estúdios constroem precisa de uma capacidade de manutenção sustentada que uma equipa do tamanho de suporte poderá simplesmente já não ter.
O que isto significa para o co-desenvolvimento europeu
Para quem dirige uma empresa tecnológica europeia ou britânica, vale a pena ler os cortes na id Software para além do número em destaque. Quando um estúdio com o prestígio da id - não uma marca comprada tardiamente e integrada, mas a equipa interna original por detrás de um dos motores mais licenciados da indústria - é reduzido a escala de estúdio de suporte, o sinal é que a contração dos orçamentos de produção AAA já chegou às equipas internas mais protegidas, não apenas às periféricas. Essa contração não elimina o trabalho, desloca-o. As editoras continuam a precisar de porting, apoio a live-ops, controlo de qualidade e capacidade de co-desenvolvimento para títulos que uma equipa central reduzida já não consegue sustentar sozinha, e essa procura tende a fluir para estúdios externos com uma base de custos mais baixa - um grupo concentrado, entre outros locais, na Polónia, na Ucrânia, na Chéquia e em Espanha.
É uma oportunidade para os estúdios europeus em condições de absorver essa capacidade, e ao mesmo tempo um sinal de preços a vigiar: à medida que o pessoal norte-americano se contrai sob a mesma pressão orçamental que atinge a id, as editoras negociarão contratos de co-desenvolvimento e suporte partindo do princípio de que a capacidade externa mais barata está disponível, e não escassa. Estúdios europeus e prestadores de outsourcing devem encarar isto como uma alteração da procura para a qual se devem preparar, e não como a história isolada de um único estúdio no Texas.
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