Quatorze noms, aucune déclaration du studio

Les premiers signalements de licenciements chez That's No Moon ont circulé le 7 août 2026, lorsque des employés actuels et anciens ont commencé à publier sur LinkedIn au sujet de la perte de leur emploi. Game Developer, citant des publications d'une artiste d'environnement associée et d'un producteur du studio, ainsi qu'Insider Gaming, citant directement un ancien employé, avancent tous deux le chiffre de 14 personnes, réparties entre l'environnement, l'art technique, le concept art et la production. Une artiste d'environnement concernée a écrit que ces licenciements l'avaient frappée lors de son premier emploi dans l'industrie du jeu vidéo ; un producteur a publié un hommage à d'anciens collègues plutôt qu'une explication des coupes.

Selon les informations les plus récentes disponibles, That's No Moon n'a publié aucune déclaration confirmant les licenciements, en désignant une cause, ni précisant si le calendrier de développement de Crossfire en est affecté. Game Developer indique avoir contacté le studio pour obtenir un commentaire, sans réponse avant la publication de son article.

Un nouveau chapitre d'une franchise à 670 millions d'utilisateurs

That's No Moon n'est pas un studio inconnu misant sur une idée non éprouvée. Il a été fondé à Los Angeles en août 2021 grâce à un investissement confirmé de 100 millions de dollars de Smilegate Entertainment, selon un communiqué du cabinet d'avocats DLA Piper, qui a conseillé l'opération. Ce même communiqué décrit Smilegate comme l'entreprise sud-coréenne à l'origine de Crossfire, une franchise de tir à la première personne comptant plus de 670 millions d'utilisateurs enregistrés dans le monde, l'une des franchises asiatiques les plus connues à n'avoir jamais bénéficié d'une grande production occidentale avant d'être confiée à That's No Moon. Les fondateurs et employés du studio viennent de Naughty Dog, Infinity Ward, Sony et Activision, ce qui lui confère un niveau de réputation et de capital initial que très peu de nouveaux studios parviennent à réunir.

Les licenciements, autrement dit, n'ont pas frappé une jeune pousse qui consume un tour de table initial. Ils ont frappé un studio engagé depuis cinq ans dans un investissement à neuf chiffres, travaillant sur le prochain volet de l'une des franchises comptant le plus d'utilisateurs enregistrés de toute l'industrie.

Une présentation sans date de sortie

That's No Moon a montré Crossfire publiquement pour la première fois au Summer Game Fest de juin 2026, en présentant un nouveau système de jeu appelé Adaptive Cover, construit autour du combat central du jeu de tir. Cette présentation a suscité un accueil positif dans la presse spécialisée, mais le studio n'a annoncé aucune date de sortie ni fenêtre de lancement, et aucune n'a suivi durant les deux mois écoulés depuis. Cette absence de date de sortie compte ici : des licenciements chez un studio dont le jeu est déjà disponible peuvent se lire à l'aune de véritables chiffres de ventes, de taux de remboursement ou de nombre de joueurs. Des licenciements chez un studio dont la seule production publique est une bande-annonce de présentation ne peuvent être rattachés à rien de tout cela, puisque rien de tout cela n'existe encore.

Cet écart entre une vidéo de présentation et un produit réel est aussi ce qui rend ces licenciements les plus difficiles à interpréter pour les observateurs extérieurs : il n'y a ni conférence de résultats, ni courbe de rétention post-lancement, ni vague de remboursements à désigner comme cause.

Ce qui rend ce licenciement différent

La plupart des licenciements marquants dans l'industrie du jeu vidéo en 2026, chez des entreprises comme EA, Ubisoft, Bandai Namco et Supermassive Games, ont suivi un déclencheur financier visible : un titre déjà sorti sous-performant, un avertissement sur résultats trimestriels, ou une restructuration publique liée aux objectifs d'économies d'une maison mère. Chacune de ces coupes s'accompagnait d'un chiffre, qu'il s'agisse d'un objectif de ventes manqué, d'une perte au bilan ou d'une déclaration formelle sur des objectifs d'effectifs.

Les coupes chez That's No Moon n'ont rien de tout cela. Il n'existe aucun Crossfire déjà sorti qui aurait sous-performé, aucune conférence de résultats signalant un échec, et aucune déclaration publique reliant les licenciements à un déclencheur financier précis. Le soutien de 100 millions de dollars apporté par Smilegate au studio n'a jamais été remis en cause, et l'accueil public du jeu en juin a été, d'après la couverture disponible, positif plutôt que négatif.

Au-delà du titre : quand le financement cesse de protéger

Le schéma derrière les autres licenciements de l'industrie du jeu vidéo en 2026 était lisible même pour un lecteur superficiel : un jeu sous-performe, un éditeur réduit l'équipe qui l'a fabriqué. That's No Moon rompt ce schéma. Voici un studio adossé à un investissement confirmé à neuf chiffres, composé de vétérans de certaines des franchises les plus prospères du secteur, travaillant sur une suite d'un jeu comptant plus de 670 millions d'utilisateurs enregistrés, et qui réduit malgré tout ses équipes d'art et de production avant qu'une seule unité n'ait été vendue et avant qu'une seule conférence de résultats n'ait eu lieu.

Cela mérite d'être lu comme un signal en soi. Si la sécurité du financement et la réputation d'une franchise ne protègent plus une équipe de production des coupes en pleine phase de développement, la discipline de coûts qui traverse l'industrie du jeu vidéo en 2026 a cessé d'être une réponse à des échecs précis pour devenir une posture opérationnelle par défaut, appliquée même aux projets pour lesquels les éditeurs ont le moins de raisons financières de s'inquiéter.