Quattordici nomi, nessuna dichiarazione dello studio
Le prime segnalazioni di licenziamenti presso That's No Moon sono circolate il 7 agosto 2026, quando dipendenti attuali ed ex dipendenti hanno iniziato a pubblicare su LinkedIn riguardo alla perdita del lavoro. Game Developer, citando post di un'artista di ambientazioni associata e di un produttore dello studio, e Insider Gaming, citando direttamente un ex dipendente, concordano entrambi sulla cifra di 14 persone, distribuite tra ambientazioni, arte tecnica, concept art e produzione. Un'artista di ambientazioni coinvolta ha scritto che i licenziamenti l'hanno colpita al suo primo impiego nel settore videoludico; un produttore ha pubblicato un omaggio agli ex colleghi anziché una spiegazione dei tagli.
Secondo le informazioni più recenti disponibili, That's No Moon non ha rilasciato alcuna dichiarazione pubblica che confermi i licenziamenti, ne indichi la causa o chiarisca se il calendario di sviluppo di Crossfire ne sia stato influenzato. Game Developer ha dichiarato di aver contattato lo studio per un commento, senza ricevere risposta prima della pubblicazione.
Un nuovo capitolo di una saga da 670 milioni di utenti
That's No Moon non è uno studio sconosciuto che punta su un'idea non collaudata. È stato fondato a Los Angeles nell'agosto 2021 con un investimento confermato di 100 milioni di dollari da Smilegate Entertainment, secondo un comunicato dello studio legale DLA Piper, che ha assistito l'operazione. Lo stesso comunicato descrive Smilegate come l'azienda sudcoreana dietro Crossfire, una saga di sparatutto in prima persona con oltre 670 milioni di utenti registrati nel mondo, una delle saghe asiatiche più conosciute a non aver mai avuto una grande produzione occidentale prima di passare sotto la guida di That's No Moon. I fondatori e i dipendenti dello studio provengono da Naughty Dog, Infinity Ward, Sony e Activision, il che gli conferisce un livello di prestigio e di capitale iniziale che pochissimi nuovi studi riescono a ottenere.
I licenziamenti, in altre parole, non hanno colpito una startup improvvisata che consuma un round iniziale. Hanno colpito uno studio arrivato al quinto anno di un investimento a nove cifre, al lavoro sul prossimo capitolo di una delle saghe con più utenti registrati dell'intero settore.
Una presentazione senza data di uscita
That's No Moon ha mostrato Crossfire per la prima volta in pubblico al Summer Game Fest di giugno 2026, presentando un nuovo sistema di gioco chiamato Adaptive Cover costruito attorno al combattimento centrale dello sparatutto. La presentazione ha generato un'accoglienza positiva nella stampa specializzata, ma lo studio non ha indicato alcuna data di uscita né una finestra di lancio, e nessuna è arrivata nei due mesi successivi. Questa assenza di data di uscita conta: i licenziamenti in uno studio con un gioco già disponibile si possono leggere alla luce di cifre di vendita reali, tassi di rimborso o numero di giocatori. I licenziamenti in uno studio il cui unico prodotto pubblico è un trailer di presentazione non possono essere collegati a nulla di tutto ciò, perché nulla di tutto ciò esiste ancora.
Questo divario tra un video di presentazione e un prodotto reale è anche ciò che rende i licenziamenti più difficili da interpretare per un osservatore esterno: non c'è una call sui risultati, non c'è un grafico di ritenzione post-lancio, non c'è un'ondata di rimborsi a cui indicare come causa.
Cosa rende diverso questo licenziamento
La maggior parte dei licenziamenti più rilevanti nel settore videoludico avvenuti nel 2026, in aziende come EA, Ubisoft, Bandai Namco e Supermassive Games, ha seguito un innesco finanziario visibile: un titolo già uscito con vendite deboli, un avviso sui risultati trimestrali o una ristrutturazione pubblica legata agli obiettivi di risparmio di una casa madre. Ognuno di quei tagli è arrivato con una cifra allegata, che fosse un obiettivo di vendite mancato, una perdita in bilancio o una dichiarazione formale sugli obiettivi di organico.
I tagli di That's No Moon, però, non hanno nulla di tutto ciò. Non esiste alcun Crossfire già uscito che abbia deluso le aspettative, nessuna call sui risultati che segnali un mancato obiettivo, e nessuna dichiarazione pubblica che colleghi i licenziamenti a un innesco finanziario specifico. Il sostegno di 100 milioni di dollari di Smilegate allo studio non è mai stato messo in discussione, e l'accoglienza pubblica del gioco a giugno è stata, secondo la copertura disponibile, positiva e non negativa.
Oltre il titolo: quando il finanziamento smette di proteggere
Lo schema dietro gli altri licenziamenti del settore videoludico nel 2026 era leggibile anche per un lettore superficiale: un gioco delude le aspettative, un editore taglia il team che lo ha realizzato. That's No Moon rompe questo schema. Ecco uno studio che siede già su un investimento confermato a nove cifre, composto da veterani di alcune delle saghe di maggior successo del settore, al lavoro su un seguito di un gioco con oltre 670 milioni di utenti registrati, che comunque taglia personale di arte e produzione prima ancora che sia stata venduta una sola unità e prima che si sia tenuta anche una sola call sui risultati.
Vale davvero la pena leggerlo così, come un segnale a sé stante. Se la sicurezza finanziaria e il prestigio di una saga non proteggono più un team di produzione dai tagli in piena fase di sviluppo, la disciplina sui costi che ha attraversato il settore videoludico nel 2026 ha smesso di essere una risposta a fallimenti specifici ed è diventata una postura operativa predefinita, applicata perfino ai progetti per cui gli editori hanno meno motivi finanziari di preoccuparsi.
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