Catorze nomes, nenhuma declaração do estúdio

Os primeiros relatos de despedimentos na That's No Moon começaram a circular a 7 de agosto de 2026, quando colaboradores atuais e antigos começaram a publicar no LinkedIn sobre a perda dos seus empregos. A Game Developer, citando publicações de uma artista de ambientes associada e de um produtor do estúdio, e a Insider Gaming, citando diretamente um antigo colaborador, apontam ambas o número de 14 pessoas, distribuídas entre arte de ambientes, arte técnica, concept art e produção. Uma artista de ambientes afetada escreveu que os despedimentos a atingiram no seu primeiro emprego na indústria dos videojogos; um produtor publicou uma homenagem a antigos colegas em vez de qualquer explicação para os cortes.

De acordo com a informação mais recente disponível, a That's No Moon não emitiu qualquer declaração pública a confirmar os despedimentos, a indicar uma causa ou a esclarecer se o calendário de desenvolvimento de Crossfire é afetado. A Game Developer afirmou ter contactado o estúdio para obter comentários, sem resposta antes da publicação.

Um novo capítulo de uma saga com 670 milhões de utilizadores

A That's No Moon não é um estúdio desconhecido a apostar numa ideia por comprovar. Foi fundada em Los Angeles em agosto de 2021 com um investimento confirmado de 100 milhões de dólares da Smilegate Entertainment, segundo um comunicado da sociedade de advogados DLA Piper, que assessorou a operação. Esse mesmo comunicado descreve a Smilegate como a empresa sul-coreana responsável pela Crossfire, uma saga de tiro na primeira pessoa com mais de 670 milhões de utilizadores registados em todo o mundo, uma das sagas asiáticas mais conhecidas a nunca ter tido uma grande produção ocidental antes de ficar sob a direção da That's No Moon. Os fundadores e colaboradores do estúdio vêm da Naughty Dog, da Infinity Ward, da Sony e da Activision, o que lhe confere um nível de prestígio e de capital inicial que muito poucos novos estúdios conseguem reunir.

Os despedimentos, dito de outro modo, não atingiram uma startup improvisada a consumir uma ronda inicial. Atingiram um estúdio no quinto ano de um investimento de nove dígitos, a trabalhar no próximo capítulo de uma das sagas com mais utilizadores registados de toda a indústria.

Uma apresentação sem data de lançamento

A That's No Moon mostrou Crossfire publicamente pela primeira vez no Summer Game Fest de junho de 2026, apresentando um novo sistema de jogo chamado Adaptive Cover construído em torno do combate central do jogo de tiro. A apresentação gerou uma receção positiva na imprensa especializada, mas o estúdio não associou ao anúncio qualquer data de lançamento nem janela de estreia, e nenhuma surgiu nos dois meses desde então. Essa ausência de data de lançamento é relevante aqui: os despedimentos num estúdio com um jogo já disponível podem ser lidos face a números reais de vendas, taxas de reembolso ou número de jogadores. Os despedimentos num estúdio cujo único produto público é um trailer de apresentação não podem ser associados a nada disso, porque nada disso existe ainda.

Essa distância entre um vídeo de apresentação e um produto real é também o que torna os despedimentos mais difíceis de interpretar para observadores externos: não há apresentação de resultados, não há gráfico de retenção pós-lançamento, não há vaga de reembolsos a que se possa apontar como causa.

O que torna este despedimento diferente

A maioria dos despedimentos mais mediáticos na indústria dos videojogos ao longo de 2026, em empresas como a EA, a Ubisoft, a Bandai Namco e a Supermassive Games, seguiu-se a um gatilho financeiro visível: um título já lançado com fraco desempenho, um aviso de resultados trimestrais ou uma reestruturação pública ligada aos objetivos de poupança de uma empresa-mãe. Cada um desses cortes veio acompanhado de um número, fosse um objetivo de vendas falhado, uma perda no balanço ou uma declaração formal sobre objetivos de quadro de pessoal.

Os cortes na That's No Moon não têm nada disso. Não existe qualquer Crossfire já lançado que tenha tido um desempenho fraco, nenhuma apresentação de resultados a assinalar uma falha, nem qualquer declaração pública a ligar os despedimentos a um gatilho financeiro concreto. O apoio de 100 milhões de dólares da Smilegate ao estúdio nunca esteve em causa, e a receção pública do jogo em junho foi, segundo a cobertura disponível, positiva e não negativa.

Para além da notícia: quando o financiamento deixa de proteger

O padrão por trás dos restantes despedimentos na indústria dos videojogos em 2026 era percetível mesmo para um leitor pouco atento: um jogo tem um desempenho fraco, uma editora corta na equipa que o fez. A That's No Moon quebra esse padrão. Eis um estúdio com um investimento confirmado de nove dígitos, composto por veteranos de algumas das sagas mais bem-sucedidas do setor, a trabalhar numa sequela de um jogo com mais de 670 milhões de utilizadores registados, e que ainda assim corta pessoal de arte e produção antes de vender uma única unidade e antes de realizar uma única apresentação de resultados.

Vale a pena ler isto como um sinal por si só. Se a segurança financeira e o prestígio de uma saga já não protegem uma equipa de produção de cortes a meio do desenvolvimento, a disciplina de custos que percorre a indústria dos videojogos em 2026 deixou de ser uma resposta a falhas concretas e passou a ser uma postura operacional por defeito, aplicada mesmo aos projetos sobre os quais as editoras têm menos motivos financeiros para se preocupar.