Twee weken, honderden ports
Kotaku meldde op 9 oktober dat er in ongeveer twee weken honderden met vibe coding gemaakte, door AI gedecompileerde emulators en games waren verschenen, en schrijft die golf toe aan Claude Opus 5.5.
Schrijver Lewis Parker zegt dat browserports van Call of Duty: Black Ops, Halo: Combat Evolved, Grand Theft Auto: Vice City, Skate 3 en The Simpsons: Hit and Run heel goed lijken te draaien. Een van de vier Halo-ports die hij probeerde had werkende online servers. De meeste games komen uit het tijdperk van de PlayStation 2 of 3. De PS3 had ongeveer 512 megabyte geheugen, merkt Parker op, en zijn eigen browser gebruikte er ongeveer 1.200. Zijn punt is dat geheugen browserports al lang niet meer beperkt, en dat Claude Opus 5.5 een AI is die je een nacht kunt laten draaien om een game te decompileren.
Decompileren is niet emuleren
Decompileren maakt van de machinecode van een game weer leesbare broncode, en dat is iets anders dan de console nabootsen waarop hij draaide.
Heise legt de gebruikelijke route uit. Fanteams hebben het met de hand gedaan, bijvoorbeeld voor de N64-klassieker GoldenEye 007, en spelers halen de gamedata uit hun eigen kopie. Uit de broncode kunnen daarna native ports worden gebouwd. Voor de browser wordt de code vaak naar WebAssembly vertaald, zodat de game lokaal in het tabblad draait en niet vanaf een server wordt gestreamd. Zulke projecten kostten maanden of jaren, en taalmodellen zoals Opus 5.5 kunnen ze enorm versnellen, zegt heise.
Heise waarschuwt ook dat vaak onduidelijk is hoeveel AI er in elk project zit. De Halo-browserversie die het bekijkt, werd eind september door een ontwikkelaar gepubliceerd, bouwt voort op decompilatiewerk van anderen, levert geen gamedata mee en laat spelers een image van hun eigen Xbox-schijf kiezen. Niet elke port heeft zo'n controle, en veel starten direct.
Takedowns en een verdeelde fanscene
Uitgevers reageren, en de fanscene die de tools bouwde is verdeeld. Volgens heise antwoorden bedrijven als Activision blijkbaar met takedownverzoeken en sommaties. Sommige socialemediaberichten en video's van de afgelopen dagen zijn niet meer te openen, en enkele browserports zijn offline gehaald. Kotaku verwacht veel werk voor de juridische afdelingen van uitgevers als Take-Two en Microsoft, en vraagt wat iemand tegenhoudt om gewoon weer een nieuwe versie te vibe-coden.
Niet iedereen die aan oude games werkt, juicht erover. DarioSamo, de ontwikkelaar achter de onofficiële pc-versie van Banjo-Kazooie genaamd Banjo: Recompiled, nam begin oktober afstand van een door AI gegenereerde Banjo-Tooie-port die op de tools van zijn team is gebouwd, en zei dat er geen reden is om haast te maken met de eerste te zijn bij oude games die al tientallen jaren beschikbaar zijn. De open-sourcepionier Eric S. Raymond, merkt heise op, dacht lang dat games het laatste bastion van gesloten software zouden zijn, en schreef dat als AI games kan terugbrengen naar broncode, niets meer veilig is voor reverse engineering. Heise voegt toe dat zulke ports kunnen helpen om niet meer verkrijgbare titels te bewaren.
Wat het EU-recht zegt over decompileren
De EU-uitzondering voor decompileren is smal. Artikel 6 van de Softwarerichtlijn (2009/24/EG) staat toe een programma zonder toestemming van de rechthebbende te decompileren alleen wanneer dat onmisbaar is om een zelfstandig gemaakt programma ermee te laten samenwerken.
Wie decompileert moet het recht hebben een kopie te gebruiken, de informatie mag niet eerder gemakkelijk beschikbaar zijn geweest, en het werk moet beperkt blijven tot de delen die voor interoperabiliteit nodig zijn. Het artikel verbiedt bovendien de verkregen informatie te gebruiken voor de ontwikkeling van een programma dat in zijn uitdrukkingsvorm in wezen overeenkomt, of voor andere handelingen die inbreuk maken op het auteursrecht.
Op het eerste gezicht lijkt een volledige port van een commerciële game niet het gebruik te zijn dat het artikel beschrijft, al is het opsporen van anonieme ports een praktisch probleem. Dit is een eenvoudige lezing van de tekst en geen juridisch advies, en nationale rechters beslissen over de zaken.
Wat u mag aannemen over uw eigen client-binary
Elke studio of softwareleverancier die een client-binary uitlevert, moet plannen alsof de code als leesbare broncode kan worden herbouwd.
| Laag | Komt op de machine van de speler | Wat de berichten laten zien |
|---|---|---|
| Gecompileerde gamecode | Ja | Herbouwd als leesbare broncode, en volgens heise versnellen taalmodellen werk dat maanden of jaren kostte |
| Gamedata zoals beeld en geluid | Ja | De Halo-port die heise beschrijft levert er geen mee, en spelers leveren een image van hun eigen schijf |
| Online servers | Nee | Kotaku vond werkende online servers bij een van de vier Halo-ports die het probeerde |
Dat verschuift de waarde weg van het uitvoerbare bestand. Accounts, aankopen en live content die echt op uw servers draaien, zijn niet uit een download te kopiëren, terwijl licenties, updates en een snel takedownproces de rest beschermen. De opmerking van Kotaku over werkende servers bij een Halo-port is een waarschuwing dat ook de netwerklaag niet als onbereikbaar mag worden aangenomen.
Reserveer hier nu middelen voor: een aangewezen persoon die binnen een dag takedowns kan indienen, een lijst van wat serverkant is en een licentiemodel dat er niet van afhangt dat de binary geheim blijft.
Lees hierna: Anthropic rekent verzoeken aan die het zelf blokkeert | Hof van beroep wijst fair-use-verweer van Ross af



