Seis tardes de paragem, cinco exigências

A 30 de junho de 2026, os trabalhadores da Ubisoft Barcelona iniciaram uma greve parcial que se prolonga até meados de julho: o trabalho para nas tardes de terça e quinta, seis paragens no total, convocadas pela Confederacion General del Trabajo. O gatilho é uma reestruturação de junho que cortaria 51 postos, cerca de 28 por cento do estúdio, enquanto a unidade se concentra na série Rainbow Six.

As exigências, segundo o Game Developer, vão além dos cortes imediatos: um acordo vinculativo para manter os 51 trabalhadores afetados, uma salvaguarda de cinco anos contra novos despedimentos coletivos, o cumprimento das promoções já acordadas, o desbloqueio da revisão salarial e o regresso ao teletrabalho em 60 por cento do mês, depois de a empresa ter imposto cinco dias presenciais.

Uma editora a cortar em todas as direções

Barcelona não é uma decisão isolada. Nos últimos meses, a Ubisoft fechou os estúdios de Winnipeg e Belgrado, terminou o desenvolvimento de jogos na Red Storm com 105 postos cortados, eliminou 93 posições em San Francisco e 40 em Toronto. Em maio, a empresa comunicou reservas líquidas 54 por cento abaixo do ano anterior. A editora que chegou a operar uma das maiores redes de estúdios do mundo está a consolidar-se em torno de menos séries com menos gente.

A gestão chama-lhe foco. Também é fragilidade: um estúdio que existe para servir uma única série tem exatamente uma razão de existir, e cada trabalhador consegue ler essa frase com a mesma clareza de qualquer analista.

Receitas recorde, folhas salariais a encolher

O contexto do setor torna Barcelona mais do que um conflito local. As receitas mundiais de conteúdos de videojogos atingiram cerca de 195,6 mil milhões de dólares em 2025, um máximo histórico, enquanto se estima que cerca de 45.000 empregos do setor tenham desaparecido desde 2022. O inquérito State of the Game Industry 2026 da Game Developers Conference concluiu que um em cada três programadores americanos tinha sido despedido nos dois anos anteriores. A produção está em recorde. A força de trabalho que a gera é tratada como a principal alavanca de custos.

Os videojogos correm esta experiência primeiro porque a sua estrutura de custos é quase puro talento e as suas ferramentas de produção, cada vez mais assistidas por IA, melhoram mais depressa. Toda a indústria cujo custo principal é o trabalho qualificado, também em Portugal, devia observar o resultado, porque uma versão disto vem a caminho.

Porque é que uma greve em Espanha pesa de forma diferente

Nos Estados Unidos, um programador despedido arruma a secretária. Em Espanha, um despedimento coletivo aciona uma consulta formal, e um sindicato pode legalmente organizar uma greve enquanto decorrem as negociações. É o que a CGT está a fazer: converter o direito laboral em poder negocial, no momento em que a produção restante do estúdio depende das pessoas que continuam nos seus lugares. Para os empresários europeus longe dos videojogos, a lição prática é esta: planos de reestruturação desenhados numa folha de cálculo numa jurisdição negoceiam-se sob o direito laboral de outra, e o calendário pertence ao processo, não ao plano.