Dois anúncios separados por vinte e dois dias
O primeiro foi breve e caloroso. A 6 de julho a Double Fine disse que era de novo um estúdio independente após sete anos sob a Xbox, que mantinha a propriedade do seu catálogo de jogos, que a sua história e cultura tinham sido preservadas e que podia voltar a escolher a sua direção criativa. Tim Schafer agradeceu à Xbox e à comunidade e prometeu em breve mais notícias sobre o que vinha a seguir.
A notícia seguinte chegou a 28 de julho e era a dimensão do estúdio. Vinte e três pessoas foram despedidas, cerca de um quarto de uma equipa de umas noventa, numa casa que sob a Microsoft tinha publicado Psychonauts 2, Keeper e Kiln. Schafer disse que só a sobrevivência do estúdio os levaria a considerar uma ação tão dolorosa, e que quem saía tinha deixado marca nos jogos e na cultura.
A Double Fine expôs a razão sem rodeios: tornar-se uma empresa independente significa também tornar-se uma dimensão que se consegue sustentar. Não foi anunciado qualquer projeto cancelado. O anúncio de julho tinha silenciado as condições e o número de pessoas, e três semanas depois a resposta sobre o número de pessoas chegou por si.
As condições eram as boas
Vale a pena ser preciso sobre o que a Double Fine obteve de facto, porque não foi um mau acordo. Quando uma casa-mãe se separa de um estúdio, a luta é pela propriedade intelectual, pelo catálogo antigo, pelo direito de continuar a fazer o que se fazia e por dinheiro que cubra o vazio até as receitas voltarem. A Double Fine parece ter ganho nos quatro pontos, e a Xbox trabalhou para um desfecho que preservava o estúdio em vez de o fechar.
Aí está a parte incómoda. Isto aproxima-se da melhor versão de ser largado, e ainda assim custou um quarto do pessoal em menos de um mês. O contexto mais amplo torna-o mais cru: a Microsoft eliminou cerca de 3.200 postos na divisão de jogos, 440 deles com representação sindical, os sindicatos realizaram concentrações Save Our Devs a 15 de julho, e sindicatos nos Estados Unidos e no Canadá apresentaram queixas por práticas laborais desleais sobre o modo como os cortes foram conduzidos.
Uma casa-mãe financia um quadro de pessoal, não um negócio
O mecanismo não é complicado nem próprio dos jogos. Um estúdio dentro de uma grande casa-mãe tem o pessoal dimensionado ao orçamento desta e às necessidades do seu catálogo, e não ao que a sua própria receita consegue suportar. Edição, marketing, controlo de qualidade, assessoria jurídica e infraestrutura vivem nos livros da casa-mãe e nunca aparecem na linha de custos do estúdio. Sete anos assim produzem uma organização construída em torno de dinheiro que está a deixar de chegar.
Por isso o número que decide se uma equipa desmembrada sobrevive não está no acordo de separação. É a distância entre a massa salarial que a casa-mãe financiava e aquela que a receita e a folga próprias conseguem suportar. As verbas de transição mudam a data em que essa distância tem de ser fechada. Não a fecham. A Double Fine fez a conta em vinte e dois dias, o que é rápido e, pelo teor do comunicado, deliberado mais do que precipitado.
O que retirar disto em cada lado de uma operação
Se estiver a ser comprado, negoceie as condições que todos negoceiam e, em paralelo, modele o negócio com a receita que teria sozinho. O quadro de pessoal que o comprador financia torna-se o número que não conseguirá suportar sem ele, e cada ano lá dentro alarga a distância porque a equipa cresce até ao orçamento. Pergunte quanto custaria operar se a casa-mãe deixasse de pagar amanhã, e responda a isso todos os anos em vez de na saída.
Se estiver a alienar, condições generosas não substituem uma base de custos viável. Devolver a propriedade intelectual e o catálogo deixando de pé uma massa salarial à dimensão do grupo entrega um problema juntamente com os ativos, e os despedimentos caem sobre a reputação da empresa menor e não sobre a sua. Essa assimetria merece ser nomeada enquanto a operação ainda está a ser desenhada.
Se comprar a um fornecedor recém-independente, a data de risco não é o dia em que ele se liberta. É o primeiro ciclo orçamental depois de as verbas de transição se esgotarem, que pode estar a um ano de distância e não será anunciado. Na União Europeia e no Reino Unido o mesmo passo leva mais tempo, porque cortes desta dimensão exigem informação e consulta prévias aos representantes dos trabalhadores antes de qualquer comunicação, o que dá a clientes e trabalhadores mais aviso do que este calendário permitiu.
Leia a seguir: Xbox corta 3.200 empregos e admite não estar saudável | A Xbox corta após a sua maior aposta



