O que a Xbox disse mesmo ao seu pessoal

A 10 de junho, a diretora executiva da Xbox, Asha Sharma, e o diretor de conteúdos, Matt Booty, puseram uma frase seca diante dos funcionários: o negócio não pode continuar na sua trajetória atual. O memorando lançou aquilo a que a empresa chama um reset de 100 dias, uma revisão explícita de orçamentos, marketing e estrutura, e fixou o momento do corte em julho, logo após o fecho do ano fiscal da Microsoft a 30 de junho.

A empresa não publicou um número de postos, ainda que na cobertura do setor circule uma ordem de cerca de 1.000 funções que continua por verificar. O que está confirmado é a direção. Depois de gastar quase 69 mil milhões de dólares a comprar a Activision Blizzard, o maior negócio que o setor viu, a Microsoft corta agora a organização de jogos que reuniu, e Sharma sinalizou interesse num nível de consola mais barato como parte do reset.

Porque importa: a escala nao comprou estabilidade

O reset atinge com mais força os estúdios. A cobertura em torno dos despedimentos nomeia a Ninja Theory, autora de Hellblade, ao lado da Arkane, Compulsion Games, Undead Labs e Double Fine, o estúdio por trás de Psychonauts, como em risco de encerramento, venda ou de os deixar seguir por conta própria. A Microsoft não confirmou nenhum destes desfechos, e alguns relatos apontam para vendas mais do que encerramentos, mas a pressão sobre as equipas próprias é real e não se limita à Xbox.

É essa a parte que os proprietários devem ler com atenção. A mesma cobertura aponta cortes na Sony, na Electronic Arts e na BioWare na mesma janela, o que significa que a correção é estrutural e não o passo em falso de uma só empresa. A lição dos últimos três anos é incómoda para quem assumiu que consolidar significava segurança: possuir o maior número de estúdios do setor não os isolou da mesma conta de orçamento que todos os outros.

Conclusao: para todos a volta dos jogos

A consequência prática é uma lista mais curta de compradores com muito capital. Quando o maior dono próprio reduz a sua pegada e os rivais cortam em paralelo, os estúdios independentes perdem clientes para os seus projetos e o seu talento, e o modelo de dono de plataforma inclina-se de possuir estúdios para uma economia mais magra, multiplataforma e guiada por subscrição. Um nível de consola acessível encaixa nessa viragem: vender a mais jogadores em hardware mais barato e carregar menos equipas internas caras.

Para os estúdios europeus a exposição é concreta. Muitos vivem de programas de crédito fiscal no Reino Unido e no continente e de vender ou apresentar projetos precisamente a estas cadeias próprias, por isso uma Xbox mais magra e uma Sony cautelosa estreitam o espaço para financiar trabalho ambicioso. O movimento a vigiar não é o número de despedimentos do título, mas se estas equipas são encerradas ou vendidas, porque uma venda mantém o talento no setor enquanto um encerramento o retira.