Kwartał, który wymusił ograniczenie
Własne liczby Netmarble opowiadają bardzo konkretną historię. Przychody wzrosły do 749,2 miliarda wonów, wzrost o 4,4 procent, podczas gdy koszty operacyjne wzrosły o 8,5 procent, do 669,1 miliarda wonów. Różnica między tymi dwoma tempami wzrostu wynika niemal wyłącznie z marketingu: wydatki na pozyskiwanie użytkowników i kampanie wzrosły o 35,5 procent, skoncentrowane na Sol: Enchant i Monster Guild: Star Dive. Sol: Enchant miało mieć premierę w kwietniu, ale ostatecznie ukazało się 18 czerwca, więc wydatki kampanijne, obliczone na cały kwartał sprzedaży, ostatecznie pokryły ledwie dwa tygodnie.
Odpowiedź Kim Byung-Gyu podczas telekonferencji miała charakter strukturalny, a nie promocyjny. Powiedział, że Netmarble będzie odtąd priorytetowo traktować wydłużanie życia sprawdzonych gier na żywo, wskazując na The Seven Deadly Sins: Grand Cross, mającą ponad siedem lat i wciąż generującą ponad 100 miliardów wonów rocznie, jako model do powielenia, zamiast wypuszczać pięć nowych tytułów w drugiej połowie roku w nadziei, że wystarczająco wiele z nich się sprawdzi. Pozostałą listę, Solo Leveling: Karma, spin-off Shangri-La Frontier i Project Aegis, to własne przyznanie Netmarble, że plan pięciu tytułów na 2026 rok wymagał od budżetu marketingowego więcej, niż ten mógł dać.
Ten sam tydzień, lustrzane odbicie w Krafton
Cztery dni wcześniej raport Krafton za drugi kwartał pokazał odwrotne zniekształcenie. Przychody osiągnęły rekordowy poziom 1290,2 miliarda wonów, wzrost o 94,9 procent rok do roku, a zysk operacyjny również osiągnął rekord w wysokości 410,9 miliarda wonów, wzrost o 67 procent, napędzany dalszym wzrostem PUBG oraz silnym startem Subnautica 2, która sprzedała się w pięć milionów egzemplarzy w ciągu 22 dni od premiery 15 maja. Pod względem operacyjnym był to najlepszy kwartał w historii Krafton.
Mimo to Krafton zgłosił stratę netto w wysokości 29,9 miliarda wonów za kwartał. Dyrektor finansowy Dongkeun Bae przypisał ją jednorazowemu obciążeniu pozaoperacyjnemu w wysokości 316,7 miliarda wonów związanemu z przejęciem Unknown Worlds, studia stojącego za Subnautica, nie precyzując podczas rozmowy, czy obciążenie to było jednorazowym kosztem integracji, czy początkiem stałego wydatku. Firma, która na papierze osiąga najlepszy kwartał operacyjny w swojej historii, straciła pieniądze z powodu jednej decyzji kapitałowej niezwiązanej bezpośrednio z samym biznesem gamingowym.
Dlaczego dwa przeciwne zniekształcenia dają tę samą lekcję
Zestawiając oba wystąpienia obok siebie, dostrzec można wzorzec, którego żadna z firm nie wypowiedziała głośno. Zgłaszany zysk Netmarble wzrósł, podczas gdy biznes operacyjny słabł, ponieważ sprzedaż nieruchomości pokryła wydatki marketingowe na grę, która przybyła za późno. Zgłaszany zysk Krafton spadł, podczas gdy biznes operacyjny osiągnął rekord, ponieważ obciążenie związane z przejęciem przewyższyło najlepszy kwartał, jaki kiedykolwiek wygenerowały PUBG i Subnautica. W obu przypadkach liczba, która porusza kursem akcji w tym tygodniu, jest właśnie tą, która ma najmniej wspólnego z tym, czy same gry działają.
Praktyczna lekcja dla każdego, kto czyta w tym kwartale wyniki koreańskich firm gamingowych, jest taka, by nie traktować zysku netto jako skrótu do oceny kondycji którejkolwiek z firm, oraz zwrócić uwagę na to, co obaj prezesi faktycznie zrobili dalej: żaden z nich nie obiecał większej listy na 2027 rok ani większego przejęcia jako rekompensaty. Netmarble ograniczył własną listę z pięciu do trzech gier. Krafton z kolei nie przedstawił podczas swojej telekonferencji nowych wskazówek dotyczących fuzji i przejęć. Instynkt koncentracji, mniej zakładów, ale odpowiednio sfinansowanych, to ta sama decyzja w dwóch różnych księgowych przebraniach.
Czytaj dalej: Zysk Square Enix Wzrósł. Prognoza Nie. | Odbicie Embracera omija wydzielaną dywizję



