Il trimestre che ha imposto il taglio

I numeri di Netmarble raccontano una storia molto precisa. I ricavi sono saliti a 749,2 miliardi di won, un aumento del 4,4 per cento, mentre le spese operative sono cresciute dell'8,5 per cento a 669,1 miliardi di won. Il divario tra questi due tassi di crescita è quasi interamente marketing: la spesa per l'acquisizione utenti e le campagne è balzata del 35,5 per cento, concentrata su Sol: Enchant e Monster Guild: Star Dive. Sol: Enchant era previsto per aprile, ma è uscito invece il 18 giugno, così la spesa di campagna, calcolata per un trimestre intero di vendite, ha finito per coprirne appena due settimane.

La risposta di Kim Byung-Gyu durante la call è stata strutturale, non promozionale. Ha detto che Netmarble avrebbe dato priorità all'estensione della vita dei live game già affermati, citando The Seven Deadly Sins: Grand Cross, che ha oltre sette anni e genera ancora più di 100 miliardi di won l'anno, come modello da replicare, invece di lanciare cinque nuovi titoli nel secondo semestre sperando che abbastanza di essi funzionino. Il calendario rimasto, Solo Leveling: Karma, lo spinoff di Shangri-La Frontier e Project Aegis, è l'ammissione stessa di Netmarble che il piano a cinque titoli per il 2026 chiedeva al budget marketing più di quanto potesse dare.

La stessa settimana, l'immagine speculare da Krafton

Quattro giorni prima, il resoconto del secondo trimestre di Krafton mostrava la distorsione opposta. I ricavi hanno raggiunto un record di 1.290,2 miliardi di won, in crescita del 94,9 per cento su base annua, e l'utile operativo ha toccato anch'esso un record di 410,9 miliardi di won, in crescita del 67 per cento, trainato dalla crescita continua di PUBG e dall'ottimo avvio di Subnautica 2, che ha venduto cinque milioni di copie entro 22 giorni dal lancio del 15 maggio. Sul piano operativo, è stato il miglior trimestre di sempre per Krafton.

Krafton ha però riportato una perdita netta di 29,9 miliardi di won nel trimestre. Il direttore finanziario Dongkeun Bae l'ha attribuita a un onere non operativo di 316,7 miliardi di won legato all'acquisizione di Unknown Worlds, lo studio dietro Subnautica, senza precisare nella call se si trattasse di un costo di integrazione una tantum o dell'inizio di una spesa ricorrente. Un'azienda che, sulla carta, presenta il suo miglior trimestre operativo di sempre ha perso denaro a causa di una singola decisione di capitale esterna al business dei giochi stesso.

Perché due distorsioni opposte danno la stessa lezione

Mettendo le due call una accanto all'altra emerge uno schema che nessuna delle due aziende ha dichiarato apertamente. L'utile dichiarato di Netmarble è salito mentre il business operativo si indeboliva, perché una cessione immobiliare ha coperto la spesa marketing di un gioco arrivato in ritardo. L'utile dichiarato di Krafton è sceso mentre il business operativo segnava un record, perché un onere da acquisizione ha superato il miglior trimestre mai prodotto da PUBG e Subnautica. In entrambi i casi, il numero che muove il titolo questa settimana è proprio quello meno legato al fatto che i giochi stessi funzionino.

La lezione pratica per chi legge i risultati dei videogiochi coreani questo trimestre è non usare l'utile netto come scorciatoia per la salute di nessuna delle due aziende, e osservare cosa hanno fatto davvero i due amministratori delegati subito dopo: nessuno dei due ha promesso un calendario più grande per il 2027 o un'acquisizione più grande per compensare. Netmarble ha tagliato il proprio calendario da cinque a tre giochi. Krafton, dal canto suo, non ha offerto nuove indicazioni su fusioni e acquisizioni nella sua call. L'istinto di concentrazione, meno scommesse, ma finanziate correttamente, è la stessa decisione con due abiti contabili diversi.