Das Quartal, das die Kürzung erzwang

Netmarbles eigene Zahlen erzählen eine sehr konkrete Geschichte. Der Umsatz stieg auf 749,2 Milliarden Won, ein Plus von 4,4 Prozent, während die Betriebskosten um 8,5 Prozent auf 669,1 Milliarden Won zulegten. Die Lücke zwischen diesen beiden Wachstumsraten geht fast vollständig auf Marketing zurück: Die Ausgaben für Nutzergewinnung und Kampagnen sprangen um 35,5 Prozent, konzentriert auf Sol: Enchant und Monster Guild: Star Dive. Sol: Enchant war ursprünglich für April geplant gewesen, startete stattdessen aber erst am 18. Juni, sodass die Kampagnenkosten, die auf ein volles Quartal Umsatz kalkuliert waren, am Ende kaum zwei Wochen davon einbrachten.

Kim Byung-Gyus Reaktion in der Telefonkonferenz war strukturell, nicht werblich. Er sagte, Netmarble werde künftig die Lebensdaür bewährter Live-Games verlängern und nannte The Seven Deadly Sins: Grand Cross, mehr als sieben Jahre alt und weiterhin mit über 100 Milliarden Won Jahresumsatz, als das Modell, das man nachbilden wolle, statt fünf neü Titel in der zweiten Jahreshälfte zu starten und zu hoffen, dass genügend davon einschlagen. Das verbleibende Lineup, Solo Leveling: Karma, das Shangri-La-Frontier-Spinoff und Project Aegis, ist Netmarbles eigenes Eingeständnis, dass der Fünf-Titel-Plan für 2026 dem Marketingbudget mehr abverlangt hatte, als es leisten konnte.

Dieselbe Woche, das Spiegelbild bei Krafton

Vier Tage zuvor zeigte Kraftons Quartalsbericht die entgegengesetzte Verzerrung. Der Umsatz erreichte mit 1,2902 Billionen Won einen Rekord, ein Plus von 94,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr, und der operative Gewinn erreichte mit 410,9 Milliarden Won ebenfalls einen Rekord, ein Plus von 67 Prozent, getragen vom anhaltenden Wachstum von PUBG und dem starken Start von Subnautica 2, das innerhalb von 22 Tagen nach dem Launch am 15. Mai fünf Millionen Einheiten verkaufte. Operativ betrachtet war dies Kraftons bestes Quartal überhaupt.

Dennoch meldete Krafton für das Quartal einen Nettoverlust von 29,9 Milliarden Won. CFO Dongkeun Bae führte dies auf eine ausserordentliche Belastung von 316,7 Milliarden Won im Zusammenhang mit der Übernahme von Unknown Worlds zurück, dem Studio hinter Subnautica, ohne in der Telefonkonferenz näher zu erläutern, ob es sich um einen einmaligen Integrationsposten oder den Beginn laufender Kosten handelt. Ein Unternehmen, das auf dem Papier sein bestes operatives Quartal überhaupt abliefert, machte Verlust, wegen einer einzigen Kapitalentscheidung außerhalb des eigentlichen Spielegeschäfts.

Warum zwei entgegengesetzte Verzerrungen dieselbe Lektion ergeben

Stellt man beide Calls nebeneinander, zeigt sich ein Muster, das keines der beiden Unternehmen so offen ausgesprochen hat. Netmarbles ausgewiesener Gewinn stieg, während sich das operative Geschäft abschwächte, weil ein Immobilienverkauf die Marketingausgaben für ein verspätetes Spiel kompensierte. Kraftons ausgewiesener Gewinn sank, obwohl das operative Geschäft einen Rekord erreichte, weil eine Übernahmebelastung das beste Quartal aufwog, das PUBG und Subnautica je erzielt haben. In beiden Fällen ist die Zahl, die diese Woche den Aktienkurs bewegt, genau jene, die am wenigsten damit zu tun hat, ob die Spiele selbst funktionieren.

Die praktische Lektion für alle, die derzeit koreanische Spielebranchen-Zahlen lesen, lautet: den Nettogewinn nicht als Abkürzung für die Gesundheit eines der beiden Unternehmen zu nehmen, und genau hinzusehen, was beide CEOs als Nächstes tatsächlich taten. Keiner der beiden versprach ein grösseres Lineup für 2027 oder eine grössere Übernahme als Ausgleich. Netmarble kürzte das eigene Lineup von fünf auf drei Spiele. Krafton wiederum gab in seinem Call keine neü Ausblicke zu weiteren Übernahmen. Der Instinkt zur Konzentration, weniger Wetten, dafür ordentlich finanziert, ist dieselbe Entscheidung in zwei verschiedenen Bilanzkostümen.