O trimestre que forçou o corte
Os próprios números da Netmarble contam uma história muito concreta. As receitas subiram para 749,2 mil milhões de wons, um aumento de 4,4 por cento, enquanto as despesas operacionais cresceram 8,5 por cento, para 669,1 mil milhões de wons. A diferença entre estas duas taxas de crescimento deve-se quase inteiramente ao marketing: a despesa em aquisição de utilizadores e campanhas disparou 35,5 por cento, concentrada em Sol: Enchant e Monster Guild: Star Dive. Sol: Enchant estava previsto para abril, mas acabou por ser lançado a 18 de junho, pelo que a despesa de campanha, calculada para um trimestre completo de vendas, acabou por cobrir mal duas semanas.
A resposta de Kim Byung-Gyu na chamada foi estrutural, não promocional. Disse que a Netmarble passaria a dar prioridade a prolongar a vida de jogos ao vivo já consolidados, citando The Seven Deadly Sins: Grand Cross, com mais de sete anos e que ainda gera mais de 100 mil milhões de wons por ano, como o modelo a replicar, em vez de lançar cinco novos títulos no segundo semestre na esperança de que alguns deles resultassem. O calendário que resta, Solo Leveling: Karma, o spinoff de Shangri-La Frontier e Project Aegis, é a própria admissão da Netmarble de que o plano de cinco títulos para 2026 pedia ao orçamento de marketing mais do que este podia dar.
Na mesma semana, a imagem espelhada na Krafton
Quatro dias antes, o relatório do segundo trimestre da Krafton mostrou a distorção oposta. As receitas atingiram um recorde de 1,2902 bilião de wons, mais 94,9 por cento em termos homólogos, e o lucro operacional atingiu também um recorde de 410,9 mil milhões de wons, mais 67 por cento, impulsionado pelo crescimento contínuo do PUBG e pelo forte arranque do Subnautica 2, que vendeu cinco milhões de unidades nos 22 dias seguintes ao lançamento de 15 de maio. Em termos operacionais, foi o melhor trimestre de sempre da Krafton.
Ainda assim, a Krafton registou um prejuízo líquido de 29,9 mil milhões de wons no trimestre. O diretor financeiro Dongkeun Bae atribuiu-o a um encargo não operacional de 316,7 mil milhões de wons ligado à aquisição da Unknown Worlds, o estúdio por trás do Subnautica, sem especificar na chamada se o encargo era um custo de integração pontual ou o início de uma despesa continuada. Uma empresa que apresenta, no papel, o seu melhor trimestre operacional de sempre perdeu dinheiro por causa de uma única decisão de capital alheia ao próprio negócio dos jogos.
Porque é que duas distorções opostas resultam na mesma lição
Colocando as duas chamadas lado a lado, surge um padrão que nenhuma das empresas formulou em voz alta. O lucro divulgado da Netmarble subiu enquanto o negócio operacional enfraquecia, porque uma venda imobiliária cobriu a despesa de marketing de um jogo que chegou atrasado. O lucro divulgado da Krafton caiu enquanto o negócio operacional atingia um recorde, porque um encargo de aquisição superou o melhor trimestre alguma vez produzido pelo PUBG e pelo Subnautica. Em ambos os casos, o número que move a cotação esta semana é precisamente o que menos tem a ver com o facto de os jogos em si estarem a funcionar.
A lição prática para quem lê os resultados dos videojogos sul-coreanos este trimestre é não usar o lucro líquido como atalho para a saúde de nenhuma das duas empresas, e reparar no que ambos os presidentes executivos fizeram efetivamente a seguir: nenhum deles prometeu um calendário maior para 2027 nem uma aquisição maior como compensação. A Netmarble cortou o seu próprio calendário de cinco para três jogos. A Krafton, por seu lado, não deu novas indicações sobre fusões e aquisições na sua chamada. O instinto de concentração, menos apostas, mas devidamente financiadas, é a mesma decisão com dois disfarces contabilísticos diferentes.
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