Het kwartaal dat de schrapping afdwong
Netmarbles eigen cijfers vertellen een heel specifiek verhaal. De omzet steeg naar 749,2 miljard won, een stijging van 4,4 procent, terwijl de operationele kosten met 8,5 procent stegen naar 669,1 miljard won. Het verschil tussen die twee groeicijfers komt bijna volledig door marketing: de uitgaven voor gebruikersacquisitie en campagnes sprongen met 35,5 procent, geconcentreerd op Sol: Enchant en Monster Guild: Star Dive. Sol: Enchant stond gepland voor april, maar lanceerde uiteindelijk pas op 18 juni, waardoor de campagne-uitgaven, berekend op een vol kwartaal aan verkoop, uiteindelijk nauwelijks twee weken daarvan opleverden.
Kim Byung-Gyu's reactie tijdens de call was structureel, geen verkooppraat. Hij zei dat Netmarble voortaan prioriteit zou geven aan het verlengen van de levensduur van bewezen live games, met The Seven Deadly Sins: Grand Cross, meer dan zeven jaar oud en nog altijd goed voor meer dan 100 miljard won per jaar, als het model om te herhalen, in plaats van vijf nieuwe titels te lanceren in de tweede helft en te hopen dat er genoeg aanslaan. Het overgebleven schema, Solo Leveling: Karma, de Shangri-La Frontier-spin-off en Project Aegis, is Netmarbles eigen erkenning dat het plan van vijf titels voor 2026 meer van het marketingbudget vroeg dan het kon geven.
Dezelfde week, het spiegelbeeld bij Krafton
Vier dagen eerder liet Kraftons kwartaalrapport de tegengestelde vertekening zien. De omzet bereikte een record van 1.290,2 miljard won, een stijging van 94,9 procent op jaarbasis, en ook de operationele winst bereikte een record van 410,9 miljard won, een stijging van 67 procent, gedreven door de aanhoudende groei van PUBG en de sterke start van Subnautica 2, dat binnen 22 dagen na de lancering op 15 mei vijf miljoen exemplaren verkocht. Op operationeel vlak was dit Kraftons beste kwartaal ooit.
Toch rapporteerde Krafton een nettoverlies van 29,9 miljard won over het kwartaal. Financieel directeur Dongkeun Bae schreef dit toe aan een niet-operationele last van 316,7 miljard won verbonden aan de overname van Unknown Worlds, de studio achter Subnautica, zonder tijdens de call te specificeren of het om een eenmalige integratiekost ging of om het begin van een terugkerende uitgave. Een bedrijf dat op papier zijn beste operationele kwartaal ooit neerzet, verloor geld door een enkele kapitaalbeslissing buiten de gamesactiviteit zelf.
Waarom twee tegengestelde vertekeningen dezelfde les opleveren
Zet je beide calls naast elkaar, dan ontstaat een patroon dat geen van beide bedrijven hardop heeft benoemd. Netmarbles gerapporteerde winst steeg terwijl de operationele activiteit verzwakte, omdat een vastgoedverkoop de marketinguitgaven voor een te laat gekomen game dekte. Kraftons gerapporteerde winst daalde terwijl de operationele activiteit een record neerzette, omdat een overnamelast zwaarder woog dan het beste kwartaal dat PUBG en Subnautica ooit hebben opgeleverd. In beide gevallen is het cijfer dat deze week de aandelenkoers beweegt, precies het cijfer dat het minst te maken heeft met de vraag of de games zelf werken.
De praktische les voor wie deze week Koreaanse gamesresultaten leest, is om de nettowinst niet als kortweg voor de gezondheid van een van beide bedrijven te nemen, en te kijken naar wat beide CEO's daarna werkelijk deden: geen van beiden beloofde een grotere line-up voor 2027 of een grotere overname ter compensatie. Netmarble schrapte zijn eigen schema van vijf naar drie games. Krafton gaf op zijn beurt geen nieuwe overnameverwachtingen tijdens zijn call. Het instinct om te concentreren, minder weddenschappen, maar wel goed gefinancierd, is dezelfde beslissing in twee verschillende balansjasjes.
Lees hierna: Winst van Square Enix Steeg. De Prognose Niet. | Embracers ommekeer mijdt de af te splitsen divisie



