O trimestre em que o êxito chegou

Subnautica 2 entrou em acesso antecipado a 15 de maio e vendeu cinco milhões de cópias em 22 dias. Cerca de metade dos compradores nunca tinha jogado a série. O presidente executivo da Krafton, Kim Chang-han, disse aos investidores que o trimestre tinha "provado o potencial da nossa propriedade intelectual central". Por qualquer medida de produto assim foi: as receitas trimestrais em PC ultrapassaram pela primeira vez na história da empresa os 500 mil milhões de wons, chegando a 560,4 mil milhões, mais 155 por cento.

Os números semestrais são os melhores que a Krafton alguma vez apresentou. Receitas de 2.661,6 mil milhões de wons, mais 73,3 por cento. Resultado operacional de 972,5 mil milhões, mais 38,3 por cento. Lucro líquido de 484,2 mil milhões, mais 25 por cento. Só no segundo trimestre as receitas subiram 94,9 por cento para 1.290,2 mil milhões e o resultado operacional 67 por cento para 410,9 mil milhões.

E nesse mesmo trimestre a empresa registou um prejuízo líquido de 29,9 mil milhões de wons. A gestão atribuiu-o sobretudo a perdas não operacionais ligadas à aquisição da Unknown Worlds e não a algo operacional. O jogo funcionou. O trimestre em que aterrou não.

Para onde foi o dinheiro abaixo da linha operacional

A linha operacional e a linha líquida contradisseram-se por construção. Os custos do segundo trimestre atingiram 879,3 mil milhões de wons, mais 102,8 por cento em termos homólogos contra um crescimento de receitas de 94,9 por cento. O crescimento dos custos superou o das receitas em cerca de oito pontos, e a maior rubrica foram as comissões pagas, com 342,5 mil milhões, à frente do pessoal com 237,4 mil milhões e do custo das vendas com 166,5 mil milhões. O marketing, com 44,9 mil milhões, não foi o motor.

Subtraia o segundo trimestre ao semestre e a forma torna-se mais clara. As receitas do primeiro trimestre foram cerca de 1.371,4 mil milhões de wons com um resultado operacional de cerca de 561,6 mil milhões, ou seja uma margem operacional próxima de 40,9 por cento. O segundo trimestre correu perto de 31,8 por cento. Pela mesma aritmética, o primeiro semestre de 2025 implicava uma margem mais perto de 45,8 por cento. O melhor semestre da história da empresa é também o mais fino.

A linha líquida é ainda mais dura. O lucro líquido semestral foi de 484,2 mil milhões de wons e o segundo trimestre perdeu 29,9 mil milhões, pelo que todo o resultado líquido do semestre foi ganho nos primeiros três meses e parte dele devolvida no segundo. São valores derivados, obtidos subtraindo o trimestre divulgado ao semestre divulgado, e não divulgações separadas.

Um pagamento variável é uma conta que cresce com a vitória

A Krafton adquiriu a Unknown Worlds, o estúdio por detrás de Subnautica, em 2021, num negócio de até 750 milhões de dólares: 500 milhões pagos de imediato e 250 milhões estruturados como pagamento variável ligado ao desempenho de Subnautica 2, medido sobre as receitas do grupo até ao final de 2025. O pagamento era fortemente alavancado e dava, segundo o que foi publicado, 3,12 dólares por cada dólar de receita acima de um limiar de 69,8 milhões, dentro do tecto.

Essa estrutura produziu o tipo de litígio mais caro. Os fundadores do estúdio processaram a editora alegando que esta tinha atrasado o jogo para não desencadear o pagamento, e o Court of Chancery do Delaware concluiu que a Krafton tinha manobrado para os afastar. As partes vieram depois a transigir. A Krafton não desagregou o encargo não operacional do segundo trimestre, e o valor publicado é o montante agregado imputado à aquisição, pelo que a composição exacta não consta.

Sim, mas: o mecanismo não é exótico e a direcção não é ambígua. A contraprestação contingente é um passivo que o comprador suporta, e um passivo ligado ao êxito de um produto move-se contra o comprador precisamente quando o produto tem êxito. Quanto melhor corre o jogo, mais caro fica o negócio, e a contabilidade coloca o êxito acima da linha operacional e o custo abaixo dela.

O que levar para o seu próprio negócio

Três pontos práticos. Primeiro, se comprar uma empresa com pagamento variável, modele o desembolso como um passivo que se valoriza com o desempenho e orce-o no trimestre em que espera ganhar, não naquele em que espera pagar. Segundo, se vender a uma empresa que fez um negócio destes ou com ela se associar, leia as contas até à linha líquida e pergunte que encargos a linha operacional exclui, porque um resultado operacional a subir 67 por cento e um prejuízo líquido podem descrever os mesmos três meses. Terceiro, se for o vendedor, note que o litígio girou em torno de quem controlava o gatilho, e ancore o pagamento em factos que o comprador não possa calendarizar.

Os estúdios europeus têm motivo imediato para acompanhar. A Krafton leva cinco títulos à Gamescom em Colónia entre 26 e 30 de agosto, incluindo um novo projecto PUBG, todos apontados a 2027, e disse que vai procurar investimento externo para financiar a escala da sua despesa em IA. É uma editora cujo semestre recorde já carrega um custo que ainda está a absorver, a entrar em público num ciclo de despesa.