Das Quartal, in dem der Hit ankam

Subnautica 2 ging am 15. Mai in den Early Access und verkaufte sich in 22 Tagen fünf Millionen Mal. Etwa die Hälfte der Käufer hatte die Reihe nie gespielt. Kraftons Vorstandschef Kim Chang-han sagte den Investoren, das Quartal habe "das Potenzial unserer Kern-IP bewiesen". Nach jedem Produktmaßstab stimmt das: Der PC-Umsatz überschritt erstmals in der Firmengeschichte 500 Milliarden Won und erreichte 560,4 Milliarden, ein Plus von 155 Prozent.

Die Halbjahreszahlen sind die besten, die Krafton je gemeldet hat. Umsatz 2.661,6 Milliarden Won, plus 73,3 Prozent. Operatives Ergebnis 972,5 Milliarden Won, plus 38,3 Prozent. Nettogewinn 484,2 Milliarden Won, plus 25 Prozent. Allein im zweiten Quartal stieg der Umsatz um 94,9 Prozent auf 1.290,2 Milliarden Won und das operative Ergebnis um 67 Prozent auf 410,9 Milliarden.

Und im selben Quartal meldete das Unternehmen einen Nettoverlust von 29,9 Milliarden Won. Das Management führte ihn vor allem auf nicht operative Verluste im Zusammenhang mit der Übernahme von Unknown Worlds zurück, nicht auf das operative Geschäft. Das Spiel funktionierte. Das Quartal, in dem es landete, nicht.

Wohin das Geld unterhalb des operativen Ergebnisses floss

Operative Zeile und Nettozeile widersprachen sich systematisch. Die Kosten des zweiten Quartals erreichten 879,3 Milliarden Won, ein Plus von 102,8 Prozent gegenüber einem Umsatzplus von 94,9 Prozent. Das Kostenwachstum übertraf das Umsatzwachstum um rund acht Punkte, und der größte Einzelposten waren Provisionen mit 342,5 Milliarden Won, vor Personal mit 237,4 Milliarden und Umsatzkosten mit 166,5 Milliarden. Marketing war mit 44,9 Milliarden nicht der Treiber.

Zieht man das zweite Quartal vom Halbjahr ab, wird die Form deutlicher. Der Umsatz des ersten Quartals lag bei rund 1.371,4 Milliarden Won mit einem operativen Ergebnis von etwa 561,6 Milliarden, also einer operativen Marge nahe 40,9 Prozent. Das zweite Quartal lief bei rund 31,8 Prozent. Nach derselben Rechnung lag das erste Halbjahr 2025 näher bei 45,8 Prozent. Das beste Halbjahr der Firmengeschichte ist zugleich ihr dünnstes.

Die Nettozeile ist noch schärfer. Der Halbjahresüberschuss betrug 484,2 Milliarden Won, das zweite Quartal verlor 29,9 Milliarden, also wurde der gesamte Nettoertrag des Halbjahrs in den ersten drei Monaten erwirtschaftet und ein Teil davon im zweiten wieder abgegeben. Das sind abgeleitete Zahlen, gewonnen durch Subtraktion des gemeldeten Quartals vom gemeldeten Halbjahr, keine eigenen Angaben.

Ein Earn-out ist eine Rechnung, die mit dem Erfolg wächst

Krafton übernahm Unknown Worlds, das Studio hinter Subnautica, 2021 in einem Geschäft im Wert von bis zu 750 Millionen Dollar: 500 Millionen sofort und 250 Millionen als Earn-out, gekoppelt an die Leistung von Subnautica 2, gemessen am Konzernumsatz bis Ende 2025. Der Earn-out war stark gehebelt und zahlte berichteten 3,12 Dollar für jeden Umsatzdollar über einer Schwelle von 69,8 Millionen Dollar, begrenzt durch den Höchstbetrag.

Diese Struktur erzeugte die teuerste Art von Streit. Die Gründer des Studios klagten und warfen dem Publisher vor, das Spiel verzögert zu haben, um die Zahlung nicht auszulösen; das Delaware Court of Chancery stellte fest, dass Krafton auf ihre Entfernung hingearbeitet hatte. Später einigten sich die Parteien. Krafton hat die nicht operative Belastung des zweiten Quartals nicht in Bestandteile aufgeschlüsselt, und die veröffentlichte Zahl ist der der Übernahme zugeordnete Gesamtbetrag, sodass die genaue Zusammensetzung nicht aktenkundig ist.

Aber: Der Mechanismus ist nicht exotisch, und die Richtung ist eindeutig. Eine bedingte Gegenleistung ist eine Verbindlichkeit des Käufers, und eine an den Produkterfolg gekoppelte Verbindlichkeit bewegt sich genau dann gegen den Käufer, wenn das Produkt erfolgreich ist. Je besser das Spiel läuft, desto teurer wird das Geschäft, und die Rechnungslegung stellt den Erfolg über die operative Zeile und die Kosten darunter.

Was Sie in Ihr eigenes Geschäft mitnehmen

Drei praktische Punkte. Erstens: Wer ein Unternehmen mit Earn-out kauft, sollte die Zahlung als eine mit der Leistung steigende Verbindlichkeit modellieren und sie in dem Quartal einplanen, in dem der Erfolg erwartet wird, nicht in dem der Zahlung. Zweitens: Wer an ein Unternehmen mit einem solchen Geschäft liefert oder mit ihm kooperiert, sollte dessen Zahlen bis zur Nettozeile lesen und fragen, welche Aufwendungen die operative Zeile ausklammert, denn 67 Prozent mehr operatives Ergebnis und ein Nettoverlust können dieselben drei Monate beschreiben. Drittens: Als Verkäufer sollte man beachten, dass der Streit hier daran hing, wer den Auslöser kontrollierte, und den Earn-out auf Tatsachen stützen, die der Käufer nicht terminieren kann.

Europäische Studios haben unmittelbaren Anlass hinzusehen. Krafton bringt vom 26. bis 30. August fünf Titel zur Gamescom nach Köln, darunter ein neues PUBG-Projekt, alle mit Ziel 2027, und hat angekündigt, für den Umfang seiner KI-Ausgaben externes Kapital zu suchen. Das ist ein Publisher, dessen Rekordhalbjahr bereits Kosten trägt, die es noch verdaut, und der öffentlich in einen Ausgabenzyklus geht.